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大家好这里是三十岁的B哥 :zelda_link6:
写个串展示一下天底下最好的老婆七音送的生日礼物 :zelda_link0:

世界上怎么会有七音这么好的人 :zelda_link4:
能娶到七音的人真是天底下最幸运的人了 :zelda_zelda1:
啊,这人原来是我 :zelda_link6:

今天和群友聊天,说着说着想到的暴言
游戏性与关卡设计,是开发者和玩家的一种互相信任
开发者是信任着玩家能在某种水平下打得过去来设计关卡的
玩家是信任开发者设计的关卡在自己的一定努力下能打过去而游玩的
当然这里玩家的天分、努力、策略都是不固定的,所以有一定的弹性,也会有不同的风格形成不同的社区,比如以高难度为卖点的制作人就会有喜爱高难度的玩家(但其实也是要以“这些喜爱难度的玩家群体能打过去”为基础设计的)

后面是暴言中的暴言:
大部分抽卡游戏为什么不行是因为开发者设计难度的时候是以“你去抽最新出的那几张卡”来设计难度的,不抽也许配合上很多别的努力也是可以通过的但游戏体验会差
开发者并不是完全为了玩家的游戏体验在做游戏的

要让玩家体会到自己动脑/操作带来的成就感而不是自己花钱以后带来成就感
后者只好配合上二次元烧鸡的皮,来让玩家把抽卡本身变成另一种游戏体验——那其实就是读博的体验了

近期注册的用户比较多,重申一些"关于本站"中提到的内容。
【嘟文内容】
1.请不要进行与游戏无关的政策/政治的讨论。
2.请善用"折叠"与"仅关注者可见"。

【关于App】
先说最重要的。
强烈不建议使用"嘟嘟长毛象"App,详见: monado.ren/web/@snowflakes@mas

然后是我的私心。
我始终推荐嗼站用户使用PWA(Web应用)。
本站的Mastodon代码仓库有魔改,包括但不限于: 仅本实例可见、 九宫格图片、头像框、引用嘟文、Switch黑色主题等功能,这些功能仅在Web上兼容。
PWA使用文档详见: docs.monado.ren/user/pwa/

最后是"Mastodon"官方App。
功能比较残废,比如没有"本地时间轴",并不推荐。

可能没什么用的知识:
日服bmb没有中文但是有100银币的游玩任务,进游戏再退出来即可完成
(我就为了这点银币下载了一晚上是吗)

:cdko_aaaaa:

《星之卡比 探索发现》竞技场终极杯通关!

其实是前两天的事了,不过今天有空写写感想
完成度应该只差扭蛋了。
升了满级的太空探巡队,吃了800秒的攻击力加成

这是我认为的本作手残玩家版本答案:远程+大威力+活用闪避

梅塔杯和终极杯的时候,大部分boss都能十秒解决:满蓄力一枪进二阶段,转阶段的时候找机会再蓄一枪秒了,不够的适当补几枪就行,小boss更是可以一枪直接秒,在打菲克特之前可以说毫无难度,菲克特也无非是善用闪避即可

Z的时候,小boss一枪也只能转阶段了(当然转阶段时可以安定蓄力直接秒,也容易,只是时间长了),大boss可能需要更多的躲避周旋,但总之远程确实比近战容易……

虽然是意外,不过打到最后一位的二阶段时候我把枪扔了,回归初心用普通卡比空手对敌,然后发现意外地好用。
打完第一血条还在,加攻时间还有120秒左右

以前的几作真竞技场,我要么是开挂(NDS烧录卡)要么是看视频云的,自己实在打不到那边
探索发现可能是我第一个能100%的卡比了
实在高兴

回忆了一波初心:
小时候玩梦之泉,我压根就没意识到吃了怪以后还可以摁下变身
我整个通关全程是用普通卡比吸&吐完成的
到最后打梦魇的时候给了个星星杖我还觉得挺新鲜为什么最后来个变身
后来偶然摁了一次下才打开了新世界的大门

即使后来学会了五花八门的变身,因为这个初体验,我一直坚信吸&吐的普通卡比是最强的

结合这次的通关Z杯体验倒是不难理解了:
1.吸在面对很多敌人和boss的某些攻击方式时是一种破解攻击的手段
2.远程攻击时,自己更加安全(剑士大锤之类的能力需要近身,更容易受伤)
3.星星喷吐的伤害不低,至少比很多近战的单发伤害要高,可能不如蓄力大招/打一套连招,但兼顾安全的前提下很可观

此外,对于系列初次的3D化,我觉得近战的时候对距离、跳跃的估计比2D版本更难了一些,近战时更容易受伤……而远程的话因为boss体积大都不小,依然不难瞄准

而这次的探巡队其实相当于一个变相的星星打法了:不需要吸,直接射击就行,根据情况可以直接射击或者多段不同蓄力打出不同的伤害,满蓄力的攻击伤害并不低
而且太空探巡队的攻击应该是带自动瞄准的,不需要我手动移动准星就能精确锁定在boss身上
配合闪避的效果比吸吐星星更要强(普通状态的闪避可能来不及吸一个再反击,枪可以随时反击)

真的是版本答案了
过两天试试其他能力是否我也能打过去

NS探索发现 的三段boss 

一周目,菲克特.艾菲里斯
二周目,第七大关,还是控制卡比,boss是冥蝶骑士
竞技场终极杯Z,boss按套路估计是艾菲里斯的soul形态了

NS新星同盟 的三段boss 

一周目 终焉.虚无
二周目 星之OOOO,可以操纵任意一位盟友进行,boss是冥蝶骑士
异次元空间 这个算DLC吗,性质和二周目有点类似,boss是三神官同时行动的加强版
终极抉择(变态辣) 最终boss虚无之灵魂

3DS机械星球 的三段boss 

一周目,打星之梦
二周目,控制梅塔进行的《梅塔骑士归来》,最后要打克隆暗物质剑士+克隆塞克托尼亚+星河骑士
真格斗王,最后打星之梦.灵魂.OS

3DS三重豪华 的三段boss 

一周目,打女王塞克托尼亚
二周目,控制大王进行的帝帝帝GO,最后打黑暗梅塔骑士
真格斗王,最后打塞克托尼亚.灵魂

NDS超究极豪华版 的三段boss 

这作其实算好几个游戏组成的合集式,量大管饱,把《向银河许愿》那部分当作主线吧

一周目,打魔噜酷
二周目,控制梅塔进行的梅塔骑士GO,最后打星河骑士
真格斗王,最后打魔噜酷.灵魂

(我玩过的)近几代卡比都使用了三段剧情套路,给玩得越深的玩家展示更多的boss设计和隐藏剧情

一周目 主要剧情+boss,大部分玩家都能完成
二周目 减量&加难的一周目内容+最后有一点隐藏剧情,有新boss,其实一般没有很难不过不是所有玩家都会去尝试
真竞技场 boss rush,在最后放一个新boss,可能有隐藏剧情,很难

等会盘点一下自己玩过的几作符合这个套路的,可能带剧透,会折叠:
NDS超究极豪华版
3DS三重豪华
3DS机械星球
NS新星同盟
NS探索发现

上次想到的:探索越自由,故事越受限制 

填一下坑,上次想到的:

一个游戏的要素探索越自由,它的故事越会受到一些限制
极端地说,如果一个游戏到最后一刻还能探索游戏的每一个地方,那故事全程都不能发生让地图有巨大变化的事件

举一些栗子和相关思考:(以下栗子可能对相关游戏有不同程度剧透)

1.风来之国
我这几天在玩风来之国,发出感慨的时候我刚离开波特岛
这两天又把白鲸港、格林堡这节打完了,去大坝城了。
波特岛和格林堡的地图我已经回不去了,有还没拿的宝箱已经拿不了了(波特岛我不知道还有没有机会回去,但是看剧情格林堡已经被黑潮吞没整个村子消失了……)
对这个推进方式产生了这种想法:故事的展开过于激烈以至于去过的地方不能再去的话,就会损害地图探索的自由程度——如果想要完美收集,必须在每一个剧情重要节点之前把要做的事情做完。

2.异度神剑系列
之前有这种感想的时候是在异度神剑系列里。
异度1里有一些支线任务,接取的时候就会提示这个任务有时限,并不是具体的几天几小时,而是在你把剧情推进到某个程度以后,这个任务的条件不成立了
比如有一群无家可归的人那边接的支线,当主线进展这群人找到家了,这个支线也就不能做了
比如在某个要塞内部的宝箱,这个要塞毁灭了就捡不到了
比如某个城市突然被大量怪物袭击,全城人都逃跑或被杀光了……

当时因为看到了某些支线有时间标记,查了点攻略,大概就知道怎么回事了,尽可能在重要节点之前把该做的事情都做完了。

异度2这方面好一些,只有非常少的地方受到影响(阿卡迪亚的三个支线),相应的也是一种妥协吧:即使后面发生了几乎全世界巨神兽都卷入其中的大战,也没有真的让巨神兽被击沉造成地图破坏的严重影响。
一切重要影响都放在了最后一刻:世界树倒塌,巨神兽们组成新的大陆。

3.塞尔达传说 旷野之息

前几天和朋友聊天,朋友说旷野之息最后读档以后会回到boss战之前让他很难受,他觉得这样的话仿佛自己做的一切是徒劳的,他希望可以让公主回到哈特诺的家,然后发布一些海拉鲁重建类的简单任务,红月怪物刷新就设定成盖侬还有残留的气息影响。
我想了想,表示了不同意见:我觉得这个做法是制作组不会采纳的那种,是在做减法的时候应该会减掉的。
这个是我个人的浅见了,不一定对,打出来分享思考:
如果要做一个“通关后的世界”,必然要有匹配的“通关后的玩法”,比如异度2通关那一刻世界发生了巨大的变化,不可能再设计一个让你在新世界里行动的二周目机制,那新地图的工作量堪比再做一个游戏,又回不到从前的地图,非常蛇足。
旷野之息也是一样,一个盖侬被消灭后,公主骑士重逢后的世界里,虽然地图没有发生什么破坏事件,但真要做通关后的世界一定要匹配相应的故事、相应的玩法,不然硬把原本的玩法原本的世界套上一个“通关后”的新背景,可能反而会产生更多的违和感,现在这样是最好的结果(甚至我觉得大部分“通关以后读档回到最终战前”的设计都包含着这个思路)

4.黄金太阳系列

其实主要思考都在前面了这条没什么思考,就是回忆一下往事,也对得起自己的id。
黄金太阳GBA上的两作,都是直到通关之前都可以随便去地图任意一处的,系列有非常重要的收集品“精灵”,初代有28只分布在世界各地,二代有44只也分布在世界各地,如果漏掉了非常伤害强迫症
然后到了NDS上的第三部作品漆黑的黎明(DarkDawn),这个传统不复存在了
因为我在十几年前写过漆黑的黎明的详细图文攻略(在当时可能是全网最详细最好的),所以专门研究了一下这个问题
漆黑的黎明里有三个特殊的时间节点,把整个游戏的流程分成了四块,A区域 节点1 B区域 节点2 C区域 节点3 D区域
过了节点1以后,A区域就回不去了,过了节点2以后,B区域也回不去了,过了节点3以后,C区域也回不去了……不过此时可以绕一个超大远路回到B区域
所以游戏最后一段时间里可以冒险的范围是B区域+D区域,在AC区域里没有获得的收集品(精灵、宝箱等)都会错失良机。
其实节点1和2都只是“路被堵住了”这种程度的回不去,所以在终盘设计了可以绕回B区的路其实没什么不可以,但官方确实没这么设计可以回A区的路线……节点3倒确实是世界发生了一些变化,C区回不去可以理解
……我感觉其实可能就是不想专门写一套剧情重大进展以后的NPC对话吧……

前情提要:速报昨天发了个新闻,BDSP里面可以通过联动LA的存档触发阿尔宙斯相关事件。
有人评论区里说“哇,这是正作/复刻里第一次可以获得阿尔宙斯吧(LA算外传)”
然后围绕着这个说法吵了几十楼的“LA是不是宝可梦正作”,叹为观止。

———————————————————

我其实非常能理解那个在速报评论区说“哇这是第一次正作里能获得阿尔宙斯吧”的人(主要后来舌战群儒的也不是这个人,是另一个)
因为我看到那条新闻的第一反应也是“哇这是第一次获得阿尔宙斯吧”然后意识到LA才是第一次,但这个“第一次”的感受特别真实,以至于自己会想加点定语把它描述成第一次
不过加的定语是正作可能不是那么正确,然后因为这点不正确变成了一个导火索,然后吵了几十楼LA到底是不是正作——这其实根本不是关键啊

顺着这个话题写一写我印象中的,神奥幻兽们的历史,不一定完全正确,有问题的话欢迎指出
首先,幻兽这个说法不太官方,我就不严谨地用举前三代的一些例子来说明吧
一级神兽:超梦、凤王、固拉多、烈空坐等
二级神兽:闪电鸟、炎帝、雷吉洛克等
幻兽:151梦幻、251时拉比、385基拉祈、386代欧奇希斯等

总之到了DP这代,幻兽应该是这么几位:
490玛纳霏、491达克莱伊、492谢米、493阿尔宙斯

不考虑看电影直接送了一只到游戏里这种情况,我来讲讲它们在十几年前的钻石/珍珠游戏中的相关获得事件:
490:钻石珍珠游戏发售之前有个叫宝可梦RANGER的游戏(俗称护林员),在当时也很有人气,这里不展开说,这游戏通关以后呢,可以触发一个选项,把一个叫玛纳霏的蛋的道具传送给之后发售的钻石珍珠,钻石珍珠里获得这个蛋以后可以孵化出玛纳霏
491:钻石珍珠里有个废弃了50年的上锁旅馆,有一个物品“50年前的会员卡”可以进入这个旅馆,然后主角睡着,醒来以后就到了新月岛,可以对战达克莱伊并捕捉——这是游戏内存在的事件,但会员卡这个道具游戏内是无法获得的,后来到了白金版里才通过活动配信了这个道具。
492:获得物品“大木的信”以后来到224号道路见大木博士,触发一个相关事件,然后可以对战谢米并捕捉——和会员卡一样,这个事件在游戏里但是大木的信游戏内无法获得,白金版后来配信了这个道具。
493:获得物品“天界之笛”以后来到枪之柱,可以触发一个事件,走一段天空中的透明台阶来到初始之间,和阿尔宙斯对战并捕捉——和会员卡、大木的信一样,存在这个事件但这个道具游戏内无法获得。但与会员卡、大木的信不同的是,这玩意自始至终没有配信过,导致这个事件成了一个“玩家都知道存在但是官方没有认可”的内容——踩影鬼灯了属于是。

所以比起同是幻兽的490 491 492三位,493阿尔宙斯的地位更为特别一些:虽然也通过电影之类的方式有过各种配信能让玩家获得,但是直接塞给你一只和让你触发了相关剧情的感觉还是非常不同的,会觉得有这段剧情才是完整的体验。

时间来到2021年2月,官方宣布了《传说 阿尔宙斯》这个作品
我当时的反应:终于这是第一次能游戏内获得阿尔宙斯了
大概就在上周我才完成这一跨越了十几年的夙愿
但脑子里还是会觉得,在《传说》里获得阿尔宙斯和在当年的珍钻白金里获得并不是一回事。
所以,昨晚看到那条新闻的时候我脑子里也产生了“啊,这是第一次吧”的念头

我当然知道这是第二次,所以我想,我的心情更接近于“这是第一次认可了当年只存在于数据里的剧情”吧。

宝可梦NS这几代游戏的幻兽这块,一环套一环,属实玩明白了

LGPE:买球送梦幻

SWSH:有LGPE存档送可以超极巨化的皮卡丘/伊布

BDSP:有LGPE存档送梦幻,有SWSH存档送基拉祈,有LA存档触发阿尔宙斯事件

LA:有LGPE存档给衣服,有SWSH存档给衣服并触发谢米事件,有BDSP存档给衣服并触发达库莱事件 ​​​

还有一个不算数据意义上的联动:

LA里有一个关于玛娜菲的支线任务,任务没有任何指引提示
这个任务的提示在BDSP的图书馆里一本书上。

上班路上开着车突然想到的

一个游戏的要素探索越自由,它的故事越会受到一些限制
极端地说,如果一个游戏到最后一刻还能探索游戏的每一个地方,那故事全程都不能发生让地图有巨大变化的事件 ​​​

模糊的想法,之后展开讲讲
脑子里的几个栗子:
旷野之息、异度神剑、风来之国、黄金太阳

有玩阿尔宙斯然后苦于107个幽火又不想看攻略的嗼友吗
昨天出了鬼盆栽大量出现,多抓了三四个,有需求的可以派送 :zelda_link0:

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