说实话我觉得女主能随意想发癫就发癫本质因为有人能接住她,不管是玩家阿p还是她的父母,有的孩子从小活在情感勒索里,是不会这样行事的。虽然可能她不需要这个,我也不是想用这个理由来undermine她的痛苦,只是这种痛苦……离我太遥远了。
就是,完全理解这孩子为什么会这么想,但是同时会想到,那些没有女主那么幸运的,外貌平凡的女生,在相似的境地(辍学、重度精神障碍如双相,没有工作)里,能做什么。女主还说过大不了回老家找父母或者考证,但那些女生好多甚至没有这个后盾。因为知道一些境遇相似的人,最后想来想去结局都没有说出来算得上取得了自己想要的平静的人,玩着玩着就不免陷入一种虚无。
就是我也不知道这个没有核心玩法和游戏叙事没有核心落脚点是不是互为因果的关系,主要是很多游戏确实也不是就要有明确主题但你也不会觉得人家在拿小游戏合集糊弄你(……
我当然可以理解有的人很喜欢这个游戏因为它交互设计确实有用心在做,但这个交互设计,到最后,并没有对玩的部分提升太多,主要还是落在了叙事上,感觉像是精致版本的旁白,而这个游戏的故事,至少我认为,设计改编得比较粗糙,几乎可以说是配不上旁白的精致程度的。
所以,不是很推荐捏(
不过总的来说这游戏在我这里分数其实不是很高;如果全游戏都能保持lewis关的水准说不定我会真的称赞一句神作,但是目前这个作品给我的感觉甚至有点未完成……之前老看这游戏上各种独游推荐list,反正我个人是不会推荐人去玩的嗯 。
怎么说呢,有些关卡其实交互设计得蛮有意思,但是对于我这种偏中核一点的玩家来说,这个游戏有一个巨大的缺点就是,它,稀碎。没有核心玩法,甚至在叙事上也只是包了一个串(最后居然落脚在活着真好上面,我真是呃呃呃),形散神散。
玩法完全不整合,导致它的gameplay内容量只能说是贫乏。优雅的游戏设计可以让机制之间发生乘法,以指数级的速度增加系统的丰富性(经典举例塞尔达),但这游戏的关卡和机制都是纯加法的。要我说,风筝关的文字交互形式完全可以叠在其他关里用的(比如和溺水关或者秋千关);现在的很多关稍微卡一下就很容易让人觉得单调无聊。
而且叙事也没能把这个东西圆回来。就很致命。我玩完以后只想暴言:你不能说我做了一堆小游戏合集拿个叙事串起来就管这玩意儿叫一整个独立游戏吧!不能吧!
艾迪芬奇,剧透警告
8. Milton 其实这一关我非常喜欢,主要是喜欢在房间设计上,小城堡的双层结构很不错,讲故事的翻动小画册也很可爱ww
9. lewis,其实这关是我心里唯一一个叙事、关卡和可玩度全部整合了的合格作品,双屏的一边是现实世界一边是内心世界,直到最后一边压倒了另一边完全合二为一,死法也简单易懂。
其实没看懂奶奶的那个故事想说啥,没说完主角就被拉走了,我倾向于那个故事预示了奶奶的死法这样。
艾迪芬奇,剧透警告
5. 爷爷Sam 拍照片关 感觉 纯靠听语言拍东西 有些略无聊 虽然变焦做得很有意思 但是没有用这个机制做出别的花样来 要是不同焦距下看到的东西会不一样感觉会更有意思
死法没啥好说的
6. Gregory,感觉,跳死我了,为了刷成就手很酸(……)友讲感觉很无助但我全程:妈的逼怎么还没跳完啊啊啊啊
7. gus,风筝关
感觉这一关文字和天气变化的交互做得很有意思,是我觉得表现做得特别棒的一关~
艾迪芬奇,剧透警告
2. calvin,秋千关 这关没啥感觉就 真的没啥感觉
3.Barbara童星,哎呀我觉得这个漫画格子三渲二很有意思啊!表达也很有感觉!这是整个流程里唯一吓到我的故事。
也是第一个我没看明白到底咋死的,个人猜测是被杀手杀了,后面那些故事都是happy ending(主角说奶奶可能觉得是)的改编了。
4. Walter 被barbara的事情吓到导致一直活在地下室,每天等火车来给自己上闹钟,结果火车一周没来,自己决定出走,被火车撞死了;感觉表现上没有很突出,但是补全了Barbara故事的后续,以及第一次让我觉得全家人是不是都有点病(……)的感觉
因为出口走出去能看到蜡烛和祭坛,往另一边发现铁轨进海里了 可能是walter出事以后家人做的?大概?
@yukineeeru 猫猫虫!可爱!
但我是不会改的!