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云ff7re 

喜欢or对萨菲罗斯好奇实在是太简单了 话不多 神秘 微笑型反派 对主角酱有一种莫名其妙的激情 太好笑了 而且他眼睛好大

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如果要我选择看到队友尸体怎么办 选不出来 不管怎么都挺不完美的 确实还不如他们把主角的演出做了 别把自己的选择和角色的选择混为一谈啊.jpg

云ff7re 

建模太顶了哈哈哈哈哈好装呀

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ff14 

打一个怪 要自己做以下事情:躲避攻击范围 上药 攻击 不要拉脱 对豆芽宝宝来说太困难了 ff14关闭 :cdko_pay_cry:

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销量实在是有点不好说。。首周销量低 历史销量(一般看多长时间周期啊 看了几个因素后觉得可能在多种因素下去比历史不太必要 还是要和同期比 而且不知道要不要把现在的二创受众也纳入受众范围 因为毕竟是潜在的玩家 比如我。。没有钱的话就只能云 如果游戏的付费水平以及平台都有调整 那“玩家”会增加很多吧 盈利模式是否会调整不确定 笑死了不靠谱的就说这些 后面的云ff7re会好好看一下吸引力在哪里

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b站专栏:《最终幻想》曾经是“最不像IP的IP”,完全违背了IP经济学的原则,主要依靠锐意创新和产品迭代实现持续发展。当它不可避免地走下坡路之后,才想到依托IP维持商业价值。

2007年以来,《最终幻想》系列一直希望借助手游市场实现复兴,但是成效平平。毕竟,手游市场有其局限性,玩家为经典IP买单的意愿也在降低。而且,过多、过滥的手游开发,使《最终幻想》IP的口碑出现了显著下滑

2000年1月29日,《最终幻想》系列的开发商兼发行商史克威尔在日本横滨举行了盛大的“史克威尔千禧年”活动,一口气公布了三款游戏:《最终幻想》9代、10代、11代。其中,9代将在已经进入生命周期尾声的索尼PS (Playstation)平台发布,10-11代都将在尚未发售的PS2平台发售。这次发布会几乎决定了未来十年全球游戏产业的格局:世嘉彻底退出游戏机硬件制造,转型为软件商;微软不得不接过世嘉的火炬,推出Xbox游戏机;整个游戏机产业只剩下三大平台,即索尼、任天堂和微软。

如果没有《最终幻想》,世嘉DC (Dreamcast)或许可以打赢这一战:它的上市时间早于索尼PS2,功能强大、软件类型丰富。在1999年圣诞购物季,美国各地的DC都出现脱销,困扰世嘉的唯一问题是产能不足。然而,随着《最终幻想》系列新产品的发布,世嘉被逼入绝境——这个系列只能在索尼PS/PS2上运行!当玩家看到《最终幻想10》的全3D演示画面、《最终幻想11》的在线多人对战场景时,他们决定用脚投票。世嘉DC的销量再也没有达到期望值,而PS2成为了历史上最成功的游戏机。【原来这个就是说内容cover渠道】

在1994-2006年的鼎盛时期,《最终幻想》系列不但能决定平台的命运,而且能决定整个游戏行业的产品开发潮流:6代的成功让全球游戏市场进入了RPG为王的时代;7代开创了3D电影化的游戏叙事风格;10代实现了游戏场景的全3D化,并加入全程语音;11代是最早实现全球运营的MMORPG之一;12代则从回合制RPG进化为ARPG

早期的《最终幻想》:创新就是率先模仿、不断试错、精益求精 【确实感觉每代都有新东西 这个放在现在就是竞争力吧...不过好像现在对新好像是有点 不知道怎么说 拿国产乙游联想 恋与深空并不比别的乙游更特别尽管它是3d的 感觉就是别家乙游也具有稳定的吸引力 但是暖暖迭代就比较有意思 会很期待吧】

983年,任天堂发布了划时代的FC (Famicom)游戏主机,也就是中国人熟知的“红白机”,从而宣告了当代游戏产业的诞生。在短短的三四年之内,游戏机进入了日本、美国、欧洲和东南亚的几千万个家庭,电子游戏成为了一种主流的家庭娱乐形式。在此之前,大部分人只能专程去街机厅玩游戏,或者用昂贵而罕见的早期电脑玩游戏。

任天堂对游戏产业的统治持续了两个世代:1980年代的FC,以及1990年代的SFC (Super Famicom)。在十多年间,全世界的玩家习惯了坐在电视机前,在任天堂游戏机里插入卡带,然后拿起手柄享受轻松的娱乐时光。然而,玩家很快意识到了一个问题:大部分游戏都太简单,既无法提供足够的游戏时间,也缺乏挑战。当时的主流游戏通关时间几乎都在10分钟以内,即便《超级马里奥》这种超越时代的大作也仅需要几个小时。

此外,1980年代的绝大部分都归属于两个类型:动作和射击。以《超级马里奥》为代表的平台动作、《沙罗曼蛇》为代表的飞行射击、《摔角》为代表的动作格斗……虽然能为玩家提供新奇的体验,但是在新鲜感丧失之后,不免留下“千篇一律”的印象。电子游戏可不可以做的更深、更广一点?它可不可以占用更多的用户时间?所有人都想知道
1986年,日本游戏开发商艾尼克斯(Enix)给出了答案,发行了世界上第一款大规模商业化的RPG——《勇者斗恶龙》。此前,美国已经出现了《巫术》《创世纪》等早期RPG,但是都只能在当时并不普及的PC上运行,而且玩法过于繁琐,缺乏群众基础。《勇者斗恶龙》通过一系列修改和创新,让RPG第一次成为了主流玩家接受的游戏类型:简单而完整的剧情;回合制战斗;大地图探索与场景切换;多角色组队的游戏模式;浓郁的“剑与魔法”奇幻风格……以上很多设定都一直保留到今天。玩家第一次发现,有一款游戏值得花费数十个小时的时间,有巨大的世界可供探索、线性的剧情可供体验。《勇者斗恶龙》是一个里程碑。

与此同时,刚刚成立不久的小开发商史克威尔(Square)正在生死边缘挣扎。截止1986年,史克威尔推出了六款游戏,既有PC平台也有FC平台,包括冒险、动作、射击等类型,全部以失败告终。研发负责人坂口博信多次提出开发一款RPG,但是均被公司拒绝。《勇者斗恶龙》的热卖,改变了公司管理层的想法,他们终于允许坂口博信开发一款类似题材的RPG。
在充分借鉴《勇者斗恶龙》的基础上,坂口博信做出了一些创新:玩家可以选择战士、盗贼、魔法师等职业(《勇者斗恶龙》没有职业设置),由此创造独特的冒险队伍;战斗画面设定为第三人称(《勇者斗恶龙》为第一人称),可以容纳更多信息;剧情也明显比《勇者斗恶龙》更深刻复杂。鉴于能否成功仍然是个未知数,坂口博信将这部作品命名为《最终幻想》——如果它不能成功,它就会是史克威尔破产前的最后一部游戏

《最终幻想》的诞生无疑是模仿《勇者斗恶龙》以及更早的《巫术》《创世纪》的结果。毕竟,创新就是率先模仿,模仿是一种性价比很高的策略。关键在于,史克威尔通过模仿站稳脚跟之后,就开始了大胆的改革与试错:《最终幻想2》竟然取消了升级系统;3代恢复了升级系统,引进了更复杂的转职系统;4代将传统回合制改为半即时制;5代引进了与经验值互相独立的“能力值”系统……对于玩家来说,每一代《最终幻想》都会带来很多新意,而且完成度很高,几乎没有大的漏洞。而且,随着开发技术的不断进步,游戏的深度和表现能力也在持续的提高之中

对于整个RPG类型来说,1980-90年代也可谓黄金时期:当时的游戏机硬件还不够发达,很难处理复杂的数据,提供的视觉效果也很有限。现在红极一时的FPS、SLG、RTS、ARPG、沙盒等品类,在当时的硬件上都很难出彩。相比之下,以《最终幻想》《勇者斗恶龙》为代表的回合制RPG却如鱼得水:不需要大量实时数据的处理,对画面质量的要求不算太高,游戏整体的存储容量也在可以接受的范围内。 【真神奇啊.....类型与技术匹配的宠儿】

进入1990年代中期,情况发生了微妙变化:《勇者斗恶龙》的新作发行频率大幅下降,动辄出现3-5年的断档,而且作品质量严重不稳定;《最终幻想》则保持着较高的发行频率,口碑销量都呈现后来居上的势头,还推出了几款衍生作品。进入21世纪,《勇者斗恶龙》在全球市场明显落后于《最终幻想》,即便在日本本土也难以维持优势。
答案在于对内容的掌控力。《最终幻想》的开发和发行工作都由史克威尔包办,开发团队高度稳定,对这个IP有很深的感情;《勇者斗恶龙》的发行商艾尼克斯却并不负责开发,大部分开发工作由第三方完成。虽然《勇者斗恶龙》的主创团队保持着基本稳定,但是进度和最终完成度却很难保证。到了1990年代后期,问题变得愈发严重:《最终幻想7》的开发团队规模保持在100人以上,《勇者斗恶龙7》却只有35人;《最终幻想》系列可以同时开发2-3部作品,《勇者斗恶龙》系列的新品却只能不断延期。此外,外包开发模式使得艾尼克斯很难跟上技术进步的潮流——2000年,当《勇者斗恶龙7》发布时,画面质量已经落后于主流游戏3年以上。

《最终幻想》系列的成功首先是主创团队的成功。在前5代作品中,制作人兼主策划师坂口博信、设计师天野喜孝、作曲家植松伸夫构成了“铁三角”,他们对《最终幻想》这个IP具备深刻的理解、强烈的热情。从第6代开始,坂口博信逐渐远离第一线,但是他培养的制作人桥本真司、策划师北濑佳范及伊藤裕之,完美地接过了重任。与此同时,史克威尔还培养出了设计师高桥哲哉、野村哲也,编剧野岛一成、加藤正人,音乐家水田直志等新鲜血液。2000年代初,《最终幻想》系列开发团队的成员大部分拥有不止一部作品的开发经验,这对于IP的连续性非常有利。

多年以后,当任天堂社长岩田聪问起“为何早期的《最终幻想》能够实现如此之高的质量、如此之快的开发速度”时,坂口博信回答:当时的游戏产业处于软硬件技术高速发展的过程中,玩家的需求也在迅速进化;史克威尔上下弥漫着引领潮流的创新意识,每个员工都认为自己正在做的事情将影响整个世界,甚至视创新为自己的义务,也就从来感觉不到疲劳。这种朝气蓬勃的精神,在任何国家的游戏行业,都是不多见的。

从1994年启动《最终幻想7》开发之日起,史克威尔就决定:这将是一款“真正的3D游戏”。具体地说,游戏人物将采用3D建模,背景环境则将使用3D建模转制的2D贴图;虽然与全3D建模还有差距,但是这已经是当时技术条件能达到的最优解。为了实现“电影化叙事”,游戏中将插入大量3D动画,剧情长度也将创下历史最高水平。为此,史克威尔不惜投入4000万美元研发费用、建立150人的研发团队。这种投入规模在当时实属骇人听闻,在今天仍然足够开发一部高水平的游戏。

在剧情方面,史克威尔抛弃了以前的“剑与魔法”风格,转而投向科幻。在《最终幻想7》中,玩家可以看到宇宙飞船、激光剑、基因改造等“太空歌剧”风格的设定。人物和故事明显比前作更复杂、冷峻,饱含着悲剧和宿命成分,更适合于年龄较大的玩家,也会消耗更长的游戏时间。平心而论,《最终幻想7》的剧情毫不逊色于顶级的科幻电影。

问题在于:当时主流的任天堂SFC平台,以及任天堂正在开发的N64平台,其图形处理能力和存储空间均不足以支撑《最终幻想7》的野心。在艰难的考虑之后,史克威尔于1996年2月宣布:《最终幻想7》将转投3D技术更强、采用光盘介质的索尼PS平台。这个决策的风险很大,谁敢预测索尼能击败如日中天的任天堂?但是,当1997年产品发布时,一切怀疑都不攻自破了。气势磅礴的城市、深邃幽暗的街道、带着丰富表情的人物……就是一场互动电影。相比之下,以前的所有游戏都显得太简陋了。 《最终幻想7》首发版本的总销量突破了900万份。在日本、北美和欧洲,它都是销量最大的新游戏。它完成了三重使命:首先,使得3D建模和“电影化叙事”成为游戏行业毫无争议的主流;其次,让索尼PS毫无争议地赢得了1990年代后期的游戏平台竞争;最后,让RPG(尤其是回合制RPG)成为了此后十年毫无争议的的市场主流。

2000年发布的《最终幻想9》明显向美式卡通的艺术风格靠拢,并且重新采用了中世纪“剑与魔法”的剧情设定。这是《最终幻想》系列尝试风格多元化、全球化的一次重要努力,可惜效果不太好,因为玩家已经习惯了现实主义风格和科幻设定。《最终幻想9》首发版本的销量仅仅突破500万,远低于前两部的水平。尴尬的是,坂口博信对这部作品参与很深,甚至亲自撰写了剧本。这是一个不祥的预兆:老一代《最终幻想》主创人员可能正在丧失对市场需求的感知,史克威尔不可能永远站在潮流前列

然而,现实是残酷的:在《最终幻想10》横扫各大游戏榜单之时,开发商史克威尔竟然走到了破产边缘。2001年2月,制作人坂口博信引咎辞职;10月,史克威尔请求索尼注资以维持正常运转;11月,创始人兼CEO铃木尚引咎辞职。经过一系列复杂的重组,史克威尔于2003年接受了与老对手艾尼克斯的合并。《最终幻想》和《勇者斗恶龙》的发行商终于走到了一起,但是两家公司都已经奄奄一息;《最终幻想》的黄金时代也接近尾声。这是怎么回事?直到今天,回忆起这一切,人们还会觉得不可思议。 【啊??】

在总结经验教训之后,史克威尔艾尼克斯于2010年推出了《最终幻想14》,这是一部时间收费制MMORPG。它成为了《最终幻想》历史上最大的噩梦:虽然技术水平很高,但是节奏过于拖沓、剧情缺乏趣味、界面设计很差,在发售之初就受到了玩家的口诛笔伐。有媒体甚至认为,《最终幻想》这个金字招牌很可能会被彻底毁掉!2012年,《最终幻想14》被迫关闭服务器,回炉重做。2013年,彻底推倒重来的《最终幻想14:重生之境》正式上线,取得了一定的成功,而且至今仍在运营。 作者:账号已注销 bilibili.com/read/cv12047063/ 出处:bilibili【草hh】

这篇是21.7写的当时也有人提到00后靠remake入坑 想了想很好奇啊!re三部曲不知道卖得怎么样 制作方眼里他们的卖点是什么 玩家吃的点又是什么 我觉得看目前国内sc这席卷力度 女性向就是出口啊...!

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游资网丸子:同是学习TRPG的学生,《勇者斗恶龙》更追求TRPG的东西是“代入感”,战斗画面多为第1人称视角,《勇者斗恶龙》系列对于第1人称,不显示主角的追求,一直到《勇者斗恶龙8》以后才顺应时代改变。而《最终幻想》打从一开始就放弃了代入感的一些设计,选择了以第3人称视角看待冒险与战斗。
《勇者斗恶龙》叙事的方式更轻文本,更弱演出,并且长期贯彻在叙事的同时,让玩家做出一些自己的选择,包括取名,自己决定取哪个老婆等小的抉择,保证了一些走向的自由度。
《最终幻想》自第1代开始,游戏就强调叙事,开场就会有以宏大的文字撰写脚本,用大的世界观笔触去烘托叙事,后来从《最终幻想3》开始,文字的体验感强的用词减少,更多使用形容的词汇强调角色自身的爱恨情仇,营造一种看戏的气氛;并且游戏放弃了当时通用的给主角取名的代入感形式,将玩家从叙事剥离开,彻底把冒险故事变成一种表演。
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原来演出是指这个吗 ff职业系统真是...........................对我来说好复杂
这里提到一个玩家与角色剥离对大电影化很有帮助 笑死啊这让我想到ff14开头的动画 随便捏了个男角色参与叙事 其实是可以的 就是一个预设 一个后来再编的区别 接受度的话其实觉得应各有受众吧 很多东西做出来就有受众 只是做得好不好的问题..?

这么说继承86年起承trpg而发展出的新rpg游戏到现在也就是不到四十年时间 如果从最开始接触游戏那确实可以完整接触各个世代 偶开始对个人的历程感兴趣

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看久了克劳德的无袖上衣现在很想摸摸他的胸肌==

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知道要怎么刷矿了 把后续等待开花的偶像喊来打工

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红郎这套宝石商人衣服真的好一般啊。。。。。。。好像开花前后都没有很好的样子 不知道红p怎么想 搜了搜广场大家挺喜欢的因为很色。。。性癖大胜利!

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看别人的评论:
知乎
1.战斗系统:A+(策略/动作)2.支线任务:B 3.角色塑造:S 4.配乐:S+ 5.关卡与场景:A-

ign
优点
极为出色的动作 RPG 系统
面积广阔的地图和丰富的可探索内容
重塑了极富魅力的《最终幻想 7》世界观
缺点
结局部分混乱的时间线处理有失水准

這麽説來感覺沒錯 沒感覺的地方就是挺一般的啊!bgm方面其實暫時沒有太多體驗 可能親自玩會有感覺 另外就是確實要考慮重製版與原版以及ip之間的關係 如今是否讓玩家滿意 啊啊感覺其實就很考驗製作人對玩家口味的拿捏吧 我去看看製作人那邊怎麽説呢 之前零散看一些感覺更多是只考慮游戲的類型..?

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宽松衣服qq人穿好不好看 A字形好点 桶状真不行

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神罗logo我还挺喜欢的 但是remake看到现在觉得我对剧情依然没有太多感觉 难道我不适合玩游戏 汗 游玩avg的话倒是能很好get剧情 觉得也许强剧情就是用巨大文本量堆出来的 动作游戏就天然的弱化强剧情重在表现角色?相当于设定好了背景及主线中主角要干嘛 好玩的是1.短对话体现角色萌点 2.过程设计(比如跳舞。。)3.建模 动作游戏的体验奖励成就系统等东西的吸引力 算了 我也说不好.........总觉得他们分析游戏的时候应该会从游戏类型出发分析几个最重要的方面:建模 世界观 角色 打斗 不知道什么是重要的 下次偶去看看别人的游戏评论吧

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桃李拟熊猫好像也一般般.......不知道niki怎么样 如果niki也一般 我宣布没有小偶像适合熊猫塑

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在想小偶像之间熟不熟的问题 很大程度上是看性格吧..比如岚姐对很多人都很亲近 这会让我觉得他的亲近=亲近→特别亲密 零晃是明显的熟 主芽也自带前情进入剧情 司leo之间因为司性格自带一种不熟的感觉

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