一些对”方法论“的想法
我现在知道那些设计方法论、工作方法论都是因何存在了。
刚入行的时候,有着明确的审美和偏好,对方案、对做的东西很容易就可以下判断然后执行。觉得用哪些方法论,做调研写流程分析验证看板冲刺等等花一大堆功夫,最后落地出来也没什么大不同。感觉他们是为了混圈子在给自己编造价值,向公司证明自己有在好好工作,向行业包装自己 包的花里胡哨,有点瞧不太上这些。
入行久了看到同一个问题的考虑就不再相同了,千百个信息冒出来,让人难以踏出一步。跟stakeholders做上下游久了,就习惯了需要从专业角度去服务商业需求而非服务自己,问题的本质和解决方案和各种反问马上就堆了一堆,必须要做足够多的减法才能抉择和行动(这也导致了很严重很烦的职业病,在生活里也变成了貌似反应很慢其实已经计算到宕机的状态,经常举棋不定)。这时候就会觉得方法论真的能帮到自己了。花上一些时间整理情报的结论或重点,最重要也是最有价值的就是能帮自己梳理清楚情报从而有个倾向或决定,而且也能拿来为自己背书,去跟反方battle或者跟上游确认决策。
我能理解和认同方法论的价值,但是我个人还是无法喜欢上这些东西。 要不是为谋生,我完全不想做这些teamwork,我更愿意做不需要方法论的卡车司机、平面设计、或者一步到位在家躺平。
《重返1999》 无剧透安利!!
想好好安利一下1999这个游戏,可是想了想怎么描述这个游戏的优点又觉得犯懒,随便写点。
最突出的应该是这个游戏的艺术风格,审美很好也做出了自家风格。上一个我个人觉得完全做出自家美术特色的国产手游还是舟。虽然其它精致UI界面和立绘的游戏有很多,但大多美术都是大同小异,而且很多互仿或仿主机游戏,看着总有很强既视感。
然后就是剧本(限主线)写的很好,尤其最近几章剧情很精彩,文学水平也很高看着很舒服,不会像大多手游剧本看着像文盲过家家。主线的英文语音更是给文本和剧情锦上添花,出身不同的角色说英语都有各自口音也很有代入感(个人推荐英文配音,我不太喜欢行业同质化严重的中文语音)。
游戏设计上:
战斗,中规中矩不算减分。
抽卡,某米一样的概率和大小保底。以我的经验月卡党的话大概40天一个版本周期能抽出来1.5-2个角色。
养成,非常简单,新角色养成两三天就结束了,完全不用在材料本里坐牢。
活动,随便打打完全不用肝,我真是谢谢了。(只玩主线和大版本活动就够,那些边边角角里的次要玩法、伪rougelike的玩法我觉得都不算上乘,没时间打或不爱打的我都无视了)也比较克制“提示红点”的使用,免受杀不完的小红点的痛苦。
@Curious_Jace 一种游戏界的“追过校花”……