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:kirby_e:​​:kirby_hen:​​:kirby_shengqi:​​:kirby_wa:​​:kirby_yihuo:​​:kirby_ok:​​:kirby_han:​​:kirby_rabbit:​​:kirby_jump:​​:kirby_sleep:​ 卡比————我爱了!

Evol 转嘟

邪魔了哈!
为大家带来本周的Monado Direct Mini:
:kirby_e: :kirby_wa: :kirby_hen: :kirby_shengqi: :kirby_yihuo: :kirby_han: :kirby_ok: :kirby_sleep: :kirby_zhenjing: 卡比emoji参战!

mini看得我地铁老人手机…胃疼
我从来没有看直面会看成这样过…
indie放一遍的这次再拿来填时间,美任日任两家公司?​:icon_dr_kawaben:

我是ios,用的网页添加到主页的长毛象,但是一直有个问题?就是每当我点击弹出来的消息框跳到别的app再跳回来的时候,都会卡住,只能重启。如果需要换别的app就只能先退到主界面再换,换回来也是先退到主界面再点开monado才不会出问题……
那么该怎么解决呢?是我什么设置的不对吗?

天…是哪位水友送的炸弹兵的礼物,太有才了我又开始哭了 :dl_qaq: 我又想起来纸马的剧情了,任天堂你不是人 :wb_d_ding:

显示全部对话

七夕看桀哥生日直播,酸得要死,笑得要哭,单身狗的七夕,大概就是这样吧 :wb_d_erha:

我就不该打开蔚蓝…卡关了现在又气又困又气
我自己的影子追我也就算了,我好心帮你清理东西你反过头来反咬一口这不是欺负好人吗?!
好气好气,但是一想到pro手柄好贵就不敢摔只能捶枕头 :icon_dr_kawaben:

突然很想打蔚蓝(抖m开始了),当初也许就该在switch上买 :pm_pa:

说起来今年一月份就说要快要有nd了吧? :wb_d_erha: 然后疫情就爆发了……三月份lego联动那时候就有泄露其实是nd上要发的消息?然后马造更新、纸马、皮克敏……全都是一个个蹦出来的,可能原本都是二月(我猜的)流产了的那次nd的内容……除了动森很有牌面的自己开了半个小时直面会(宝可梦的我没太关注),本来是当零食的indie world和树屋也被拿来当主食,任饭都要饿死了,天下苦任久矣 :qq_baojin:

Spiritfarer好好玩……画风好喜欢+对这种经营?类的游戏我完全没有抵抗力
我对2d的游戏自带好感加成,不管是什么类型的,因为我晕3d特别严重,我甚至玩动森玩多了也觉得晕 :icon_dr_kawaben: 所以喷喷奥德赛和botw我都玩不了太久,一玩就恶心……没救了等死吧.jpg

《纸片马力欧:折纸国王》真结局小吐槽 

我废了两天(手残)终于100%了……
然而,我期待了那么久的真结局,我以为至少来个大团圆(其实私心希望只留下妹妹也行)但是这……就只多了一个镜头吗?
害我重看了一遍结局又哭了一遍,然后开始满头问号,然后最后突然来个那个镜头,刷得一下弱小的心灵感觉再一次受到了伤害呜呜呜呜呜(我泪点可低了看啥都哭
我真的很想看到修好的公主城堡啊!皆大欢喜不好吗老任你变了 :wb_d_lei:

纸马那个开船收集金币的,好难!!我已经玩了不知道多少遍了,每次都差那么一两个

为什么我总有种很多游戏在ns平台会更贵的错觉 :icon_dr_kawaben: 不过就算pc端便宜我最后肯定还是买ns版的,躺着玩游戏真香(死鱼一条

今天依旧没有丝之歌 wsl
但是看到了好几个有趣的独立游戏(我在ns上玩到了好多独立游戏真好!)
顺便大鹅更新双人版我要笑死了哈哈哈哈哈哈

这游戏一看就有种致敬奥日的感觉 :wb_d_erha:

今晚的indie能有丝之歌吗
求求了求求了求求了 :dl_qaq:

看到2022年的新卒情报出来了,正好想和大家分享一下去年我申请one-day intern的经历,不过今年好像因为疫情取消了现场实习转为线上的了。
申请要填一个表格叫entry sheet,会问一些基本的信息和相关经历。我当时日语也不是特别好(现在也没好到哪去),entry sheet还找同学帮着改了改,胆战心惊地递交上去后心里其实并没有什么底。所以当我收到了通过的消息的时候,直接从椅子上跳了起来,感觉自己是全世界最幸运的人。
后来坐新干线去京都(我提前了一天去),路费老任报销。实习其实只有一个下午,更像是在老任本社开的一个宣讲会一样。(日本实习很多都是这样,是为了让你了解公司的)
进到开发栋的大楼时,我感觉自己真的来到了天堂,满眼都是白色,空旷的一楼,和曾经在YouTube上看到的一样。然后更细节的就不说了,实习主要是两部分,前一部分是现任职员们分享他们的经历和工作相关的一些事情,后一部分是大家分组和职员们面对面交流。中间休息的时候旁边有一些小零食随便吃和历年的宣传册可以看(就是每年都会换全新设计的那个小册子)。最后大家一起合了影,超开心。
感受就是:1,老任的公司氛围真的好棒,所有工作人员都特别亲切,感觉他们也是真的热爱自己的工作;2,他们都穿着专属制服,不是西装那样的,而是像工厂里会穿的小夹克,蓝色的,很朴素很有安全感,真希望自己有朝一日也能穿上;3,超开心超开心超开心,这段经历现在也算是我距离任天堂最近的一次了。

乐高nes我蹲了100年了每次补货都在我忙的时候,到现在也没抢到 :icon_dr_kawaben:

本篇翻译自2020年3月19日《Fami通》宫本茂先生的长达12页的超级专访。

本文参考了于篝火编辑部于3月14日发布的“《Fami通》宫本茂专访要点整理:「游戏之神」眼中的游戏的过去和未来”。本文【仅供参考】,所有权益归《Fami通》和篝火编辑部所有。

【有关宫本茂】
1952年11月16日,出生于京都府园部町(现南丹市)。从金泽美术工艺大学的工业设计专业毕业后,于1977年加入任天堂。于2000年成为取缔役情报开发部部长,于2002年成为代表取缔役专务,于2015年成为任天堂株式会社代表取缔役成员至今。经宫本先生之手设计制作的游戏,还有全世界各国各组织授予他的各种荣誉,不胜枚举。

【当选文化功劳者时的感言】
“游戏制作并非一人的功劳,而我却作为个人蒙受这份荣誉,这让我受宠若惊。近40年前开始一起开发游戏的大家,在与全世界的开发者合作的同时,现在依然在一起工作。我十分感谢这个如此安定的团队,同时,在提到日本的文化之时,能够让这份荣誉的光芒照进电子游戏行业,我感激不尽。此后我们依旧会致力于让全世界人们获得笑容,并为此不懈努力。”

正文开始:第一部分

「来问问宫本茂先生吧——电子游戏这四十年,“马力欧感”与“任天堂感”和游戏的未来」

2019年10月,任天堂的宫本茂先生因其在发展日本文化中作出杰出贡献,而被日本文部科学省授予“文化功劳者”的称号,宫本茂先生也是电子游戏业界中获此殊荣的第一人。以此为契机,我们(指Fami通编辑部)拜访了宫本先生,并向他询问了有关工作、马力欧、任天堂,以及游戏的有趣之处等等,讨论了各种各样的话题。不论是对于宫本先生,还是对于Fami通,都是一场充满欢笑的,空前绝后的超长专访。

【1】与有趣的工作的相遇

——虽然已经过去很久了,但是请允许我祝贺您获得“文化功劳者”这一殊荣。

宫本 非常感谢。这次真的是闻宠若惊,我不过是尽自己绵薄之力做了分内的事而已。

——但是,可以说如果没有宫本先生和任天堂的诸位从近40年前开始构建起巨大的市场,日本的电子游戏文化就不会有今天这样的盛况。如果要说起其象征或是代表,肯定会提到您的名字。您太谦虚了。

宫本 如果游戏是一个人完成的,那多少还能堂堂正正地说出谢谢,但游戏可以说是一门综合性的艺术。如果独自一人去做的话,想要走到今天这里可能会很艰难……这么想的话,我想我拥有着一份有趣的工作(笑)。

——能够觉得自己的工作很有趣,真的是件很难得的事。在您当选时您说到,“能够让这份荣誉的光芒照进电子游戏行业,我感激不尽”。是不是有种“终于等到了这天”的感觉?

宫本 不仅仅觉得“我们所做的这些终于有了回报”,现如今我们的生活充斥着各种各样的数字媒体,比起过去,我越发觉得电子游戏在现在能够变得司空见惯真是太好了。

——原来如此。宫本先生不仅仅是电子游戏的制作人,也是电子游戏文化发展和变迁的见证人。借着今天说到文化功劳者的机会,我们想向宫本先生询问一些对于电子游戏的现状以及未来的展望,希望能够不仅仅局限于某个游戏,而是关于整个环境的一些见解。

宫本 那我要注意一下不要无意中说到什么不能说的了(笑)。

——(笑)

【2】“马力欧”是一个同新技术一起诞生的游戏

——刚才您也说到了“比起过去”,现在自街机游戏“大金刚”以来已经过去了39年,距红白机发售也已有37年了。作为开辟了这一市场的宫本先生您是如何看待游戏的变迁呢?

宫本 嗯,拿身边的事情来说,首先是进了游戏公司……在我立志制作电子游戏时,甚至在真正着手开始制作时,是没有媒体涉猎我们这个领域的。

——那个时代还没有类似的专业杂志书籍吧。

宫本 对。比如说,横井君平先生*在制作了Game&Watch的时候,我觉得这东西绝对会大卖。但是为了能让媒体宣传,当时是拜托了一个插画师朋友帮忙把资料带去他熟络的出版社的。

【*有关横井君平先生——

从超级怪手,爱情测试仪和光线枪等玩具,到Game&Watch、Game Boy、Virtual Boy等游戏机皆出自他手。也因其更倾向于利用已经问世一段时间的成熟技术来进行产品开发和创新,所谓“用快被淘汰的技术进行横向思考”的哲学而闻名。】

——现在看来真是无法想象呢。

宫本 是啊,然后好像还被对方说了“一般都是宣传部门的人来负责PR,你们公司把开发人员派来可真是够奇怪的”这样的话。

——对方也是“直言不讳”呢(笑)。

宫本 那之后,我打算做街机游戏,在红白机刚发售时,顾客那边还没有太多的反馈,但是在一本PC杂志上开始有了专门介绍电子游戏的板块。我们发现这个的时候,全都欢呼雀跃,“太好了!登上杂志了!”

——是任天堂的大家吗?

宫本 是的。经历那个时期后,在专门面向电子游戏的杂志真的问世时,我们简直不能更开心了。但是,没能开心太久,因为新鲜的事物不断冒出来,游戏也变成了随时可能被时代抛弃之物。在我们看来,那个只要把游戏做出来,不论何时媒体都会好好对待的时代已经结束了,游戏变得平淡无奇,人们也渐渐熟视无睹。

——游戏不再引人注目,也有网络逐渐普及之类的原因吧。

宫本 是的。最初狂热阶段过去后,整个时代冷静下来,我们称之为“交互”的东西和所谓的“数字表达”在各个领域都被普遍地涉及到了。比如,UI也进入了大家每天会使用的产品之中。这个趋势,在这十年里因智能手机的出现而再次被加速。

——商业模式开始变化了。

宫本 曾经的我还信誓旦旦地说,“移动电话上肯定玩不了游戏的”,可不知不觉中,大家手机的性能已经变得非常优秀,也出现了可以免费游玩的游戏了。

——啊……

宫本 就算我们再怎么想着去压低游戏机的价格,我们也难以接受直接将其免费送出去,我们甚至不得不面对这些。这就是现如今这个属于数字媒体的时代吧。

——大家不再给予游戏特别的关注了呢。

宫本 是的。现在光是和人发发短信可能也很有趣。不过,我们自20年前就已经确信会有这样的情况,所以说技术本身的变迁并不是什么坏事。比如说“超级马力欧”,系列新作并不只是单纯的前作的延续,而是在一种新技术诞生之后,才会随之而来。在容量巨大的Mega ROM出现之后,在CPU处理速度达到16bit之后,在新的想法和素材归功于新的硬件设备得以展现之后,我们才做出了一部部新的作品。就这样不断往复、不断累积,才能一直深受大家喜爱。

——可以说是随着时间的累积,整个社会对游戏的评价也在不断变高吗?

宫本 相比于考虑来自社会的评价,我想说游戏已经能够被大众接受,成功地“去特殊化”了。这个过程虽然很艰辛,但我还是很开心的。

【3】为什么父母总是很抵触游戏呢

——宫本先生最初感觉游戏正在被大众接受是在什么时候呢?

宫本 我觉得并没有一个特定的时间点,而是自然而然地传播开来。就在我们制作“超级马力欧兄弟”和“塞尔达传说”的时候,PC上也早已有了 “巫术”系列, 玩家也就很正常地在玩了。

——当时在那些走在最前沿的群体中,PC游戏还是很流行呀。

宫本 是的。首先是做自己觉得有趣的游戏,然后当周围越来越多的人也觉得它有趣时,就慢慢地传播开了。只是,当时大多数父母对于孩子玩游戏这件事还是很抵触,但却从未觉得孩子们看迪士尼的影片哪里不好。我就在想,“ 这究竟是为什么呢?二者之间有着怎样的壁垒?”

——明明看影片和玩游戏没有什么很大的区别啊。

宫本 是啊。当时我就在思考,如何才能让游戏像迪士尼一样能够被父母认同。所以我们想要让游戏能够被整个家庭接受,想要让它成为“能够在客厅里存在” 的东西。

——事实上,在Nintendo DS和Wii的世代, 它们尤其为大众所接受呢。

宫本 Wii的时期,我提议过“现在妈妈们都差不多能接受了不是吗,这次我们来让爷爷奶奶们也加入怎么样”,类似的话。如果爷爷听到孩子说,“我给爷爷也捏了一个Mii小人哦”,肯定乐开花了吧 (笑)。所以我就想着,那就做出这样的东西吧!如果全家人聊天时说起了,爸爸呀爷爷呀在客厅里拿游戏机称体重这样的事,游戏变成了天伦之乐,我们特别希望能够更多地以这样的形式传达给大众。

——游戏现在也终于变成了一种大众的娱乐方式了。

宫本 不过要说变得被大众接受的原因,还是因为大家都有可以随时随地玩游戏的手机这点吧。正因为手机可以随身携带了,这种变化愈发迅速。虽然说每天拿着手机但什么游戏也不玩的人也是有的。

——也算是一种潜在的市场吧。

宫本 可以这么说。对于这些已经有手机的人,相比于让他们再去购买游戏机,我们把游戏带去手机平台的难度系数更低一些。“啊,这样的话我们的机遇也会越来越多的吧,好期待啊”,我现在是这么想的。

【4】真正充满创新又有趣才能一直畅销

——刚刚说到,作为制作者可以发挥的机会变得越来越多,那么另一方面,顾客们这40年来给予的反馈有什么很大的变化吗?

宫本 我认为这个应该是因人而异的。比就如说“超级马力欧”,每一个区域的最后一关都是城堡关,如果在那之前游戏结束的话,就得从头再来, 我们始终遵循着这个基本规则。但是,尽管享受这种挑战的玩家一直都存在,现在也有玩家会觉得,“即便我失误了,我也想继续玩下去”,并且这样的人还在增加 。这和早年的氛围不太一样了。想要交出让这双方都能满意的答卷,一直是我们近几年来的挑战。

——应该不是因为玩家变了,而是因为受众在不断变广吧。

宫本 是啊,仅仅是制作一些全新的关卡已经无法满足大家了,玩家们希望能玩到“更好玩”的游戏。我觉得游戏开发人员不应满足于仅仅增加游戏的体量,而是应该追求更有趣,更引人入胜的作品。可能就像当初电子游戏已经失去了被媒体宣传的特权那时,我们所做的一样。

——要和其他的娱乐形式竞争了 。

宫本 对, 正是如此。在这种竞争之中,我能停留在这个被眷顾的位置,真的很幸运啊。

——也许有幸运的成分所在,但是更多的是您不懈的努力,和那份 “不为热门销量、而为独创乐趣”的坚持吧。

宫本 是的,无他,唯有真正充满创新且有趣的作品,才不会在发售后只是昙花一现,而是能够经久不衰,这一路我也是这样走来的。

夜深了,试试填坑。
全文17部分,我刚翻译完前四部分就已经三千多字了,感觉分开发比较便于阅读。翻译的时间一般都是深夜,很有可能有脑子不太清楚的时候,跪求各位大佬批评指正。 :wb_d_ding:
日文原文在此:
famitsu.com/news/amp/202003/16

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