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我打人马是出招定住,等摇头后射脸硬直,骑上去打完林克时间射后脑袋,然后循环🤔 武器伤害越高越好(根本不会用盾x)

当场爬这个塔顶着激光cd下蹲惊险刺激,api一下就反没了 :blackcat_han:

草玩了一百多个小时塞尔达还不知道右下角有天气预报

你的Quantic玩家类型 : 建筑师 

你的Quantic玩家类型 :
建筑师
Player Type Image
玩家类型信条:

"始于微茫"

你的首要(主导)玩家类型是建筑师.

建筑师是喜欢规划、决策和发展的单人玩家。他们喜欢慢节奏而轻松的游戏方式,方便他们设计并建造伟大而恒久不衰的作品。

您的 游戏动机调查 :
平静, 善于分析, 全收集玩家, 独立, 全心沉浸, 和 实际
您的特征档案包括您在所有游戏动机中的百分值排名。您的分数基于您对比其他玩家的动机强烈程度来测算。在这份专属报告中,我们将解释如何解读这些分数,以及我们测量了哪些动机。

动作(2%)
社交(12%)
技术(47%)
成就(48%)
创意(20%)
沉浸(70%)

关于百分值
百分值是指您相对于其他人的排名。在这份报告中,是您与使用此分类工具的其他玩家进行比较的结果。 80%表示您得分高于80%的玩家。反之,10%则表示90%的玩家得分比您高。这表明50%为中间水平。

动作(2%)
动作得分高的玩家气势汹汹,喜欢纵身跃入硝烟战场中,享受震撼人心的视觉效果。动作得分低的玩家则更喜欢节奏平缓、岁月静好的游戏。

破坏(4%): 在破坏要素上获得高分的玩家便是混乱与毁灭的化身。他们乐于运用一切工具狂轰滥炸、制造混乱。他们喜欢使命召唤、战地这种拥有大量枪械与爆炸物的游戏。而如果不小心进入了模拟人生这样的游戏,他们就是想方设法整死自己的模拟小人的那种人。

刺激(6%): 在刺激要素上获得高分的玩家喜欢节奏明快的游戏方式、肾上腺素飙升的游戏体验。他们想要出乎意料的,充满动作元素与兴奋感的玩法,并从极限操作中获取正反馈。不止是光环这种第一人称射击游戏拥有这种游戏体验,街头霸王、 不义联盟,或者节奏奔跑者这样活力四射的平台跳跃游戏也一样拥有。

社交(12%)
社交得分高的玩家喜欢与他人互动,无论是互帮互助还是一决雌雄。社交得分低的玩家则更喜欢独立的单人游戏体验。

竞争(12%): 在竞争要素上获得高分的玩家喜欢互相竞争的游戏方式,在决斗、比赛或团队赛中与其他玩家一争高下。诸如星际争霸、英雄联盟或魔兽世界里的PVP战场都是这种竞争型游戏。但是竞争也并不意味着只有挑起争斗;也会有竞争型玩家想成为公会里最好的辅助,或是在微信朋友圈小游戏里刷出比朋友更高的分数、去偷朋友的蚂蚁森林能量。

团体(21%): 在团体要素上获得高分的玩家喜欢合作社交、聊天组队的游戏方式。这可以是和朋友玩传送门2,也可以是在聚会上玩马里奥赛车,或是在网络游戏中加入一个大型公会。他们喜欢成为团队中的一员,与其他人齐心协力完成共同目标。对于他们来说,游戏是维持他们社交网络不可或缺的一部分。

技术(47%)
技术得分高的玩家喜欢具有战略深度和复杂性的高难游戏体验。技术得分低的玩家则更喜欢随心所欲地游玩,偏爱容易上手、容错率高的游戏。

挑战(12%): 在挑战要素上获得高分的玩家喜欢那些依赖于高超技术的游戏。他们坚持不懈地花时间磨练自己的技巧,以应对游戏中那些难如登天的任务与boss战。这些玩家总会挑战最高难度,不介意在黑暗之魂等游戏中反复去世,因为他们知道宝剑锋从磨砺出的道理。他们想要充满挑战的游戏体验。

谋略(87%): 在谋略要素上获得高分的玩家喜欢在游戏中步步为营、谋定后动,享受作出选择后随之而来的后果。这些选择可能是要平衡资源、攻城略地、管理外交或制定策略。他们喜欢在XCOM或火焰纹章等游戏中运筹帷幄,也喜欢让自己的布局规划在诸如文明、城市:天际线或欧陆风云等游戏中实现。

成就(48%)
成就得分高的玩家乐于去花时间去肝,去积攒力量、收集稀有物品和收藏品。成就得分低的玩家则以风轻云淡的态度看待游戏成就,并不太在意游戏中的进展或得分。

收集(88%): 在收集要素上获得高分的玩家喜欢完成游戏的所有内容。他们试图完成每个任务,找到所有收藏品,并解锁全部隐藏地点。对于一些玩家来说,这可能意味着达成全成就,或解锁游戏中所有的角色/动作。对于在设计上获得高分的玩家,也可以是在游戏中收集服装和坐骑,比如魔兽世界。

力量(5%): 在力量要素上获得高分的玩家在游戏世界中渴望力量。他们想要尽可能地变得强大,并寻求实现这一目标所需的物品装备。在角色扮演游戏和动作游戏中便是最大限度地提高属性,或者取得最强大的武器或奇物。力量和收集往往相辅相成,但有些玩家喜欢收集服装,并不在意力量;另一些玩家喜欢通过策略优化来获得力量,而不是肝。

创意(20%)
创意得分高的玩家会不断试验,用自己的精妙设计来改造出满意的游戏世界。创意得分低的玩家玩游戏更脚踏实地,他们坦然地接受游戏世界的本来面目。

探索(55%): 在探索要素上获得高分的玩家时常会想“假如”。对他们来说,游戏世界是巧夺天工的器物,能够纵身其中,也能够尽情鼓捣。在网络游戏中,他们可能会游到海洋的边缘,看看会有什么事发生。在我的世界这样的游戏里,他们可能会测试制造的结果是否会因一天中的不同时间,或因僵尸的接近程度产生变化。他们用最发散思维的方式去“玩”游戏,往往出乎游戏开发者的意料和构想。

设计(8%): 在设计要素上获得高分的玩家想在身处的游戏世界中积极展现自我。在质量效应这样的游戏中,他们会在捏人过程中投入大量时间精力。而在城市建设或太空策略游戏中,他们则会花时间把他们的城市或飞船设计成自己想要的样子。因此,他们更喜欢那些提供了内容丰富、简单易用的自定义工具的游戏。

沉浸(70%)
沉浸得分高的玩家希望游戏具有有趣的人、事、物,以便他们真正沉浸另一个世界。沉浸得分低的玩家则更注重游戏机制,对游戏提供的叙事体验不太关心。

幻想(37%): 在幻想要素上获得高分的玩家希望在另一个世界中扮演另一个人。他们享受着成为异世界中的另一个自己那样的沉浸感,喜欢只为探索而去探索游戏世界。这些玩家喜欢诸如天际、辐射和质量效应这类的游戏,因为它们都拥有着设定丰满的异世界设定。

故事(89%): 在故事要素上获得高分的玩家想要扣人心弦的故事情节,以及栩栩如生的人物。他们会花时间深入了解龙腾世纪和质量效应等游戏中人物的背景故事,喜欢最后生还者和生化奇兵等游戏中草蛇灰线、伏脉千里的游戏叙事。故事得分较低的玩家则会觉得对话和任务描述乏味,会尽可能想要跳过

对了之前开了空洞骑士的坑结果连第一张图的大boss都没打完,只能跟刷钱哥打木桩,,,而且为什么2d游戏这么容易迷路啊,打算换了新电脑再战(下次一定x)

感觉从小都没有什么接触单机的机会,现在大学才有点时间玩上正版(可以说是云的游戏比玩的多得多,不失为一种理论选手x

本人可以说是卡牌游戏白痴了,杀戮尖塔至今只通关过一次(努力恶补中)

可喜可贺我的塞尔达买了一年多终于快打完了

嗯怎么只能传4张图,打导师为了偷鸡浪费了8根古代箭幸亏拿到车了
最后回到林克小屋给了之前的照片,呜呜大家都不在了

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这个迷宫好有恐怖游戏的氛围,,,开宝箱还会有怪蹦出来(可惜我是骑着摩托车进去的x)

终于上来了😭买游戏的最大问题是没时间玩,已经……两个月没摸游戏机了

古代套买好了,为此扔了好久保龄球
为了刷材料全地图找人马 :kirby_hen:

野炊boss比人马还简单,火咒十几发冰箭加三连弓就带走了甚至没有摸到我,前面水咒和风咒加农都没有拍照收集控大失败,,
提前把橡胶套升二星,有时间就打雷咒

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