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几个我自己心目中NDS上令人印象深刻的文字AVG ②

下一位,春软的《极限脱出:9小时9个人9之门》

相信会看到这篇文章的大部分朋友多少知道打越老师,知道打越老师的多少也听过本作大名

以下内容尽可能少剧透但是聊这个想要不剧透真的好难啊我努力一下

刚才的西格玛和声,我在很多年以后提起它仍然充满回忆

但我一点也不会想建议别人在2022年的现在去游玩它,确实比较老而游玩内容又有一些不够友好的地方

但极限脱出999,是我会认真推荐,如果有一台NDS,建议试着去玩一次的游戏。

游玩的花样倒是没有西格玛那么多了,操作的部分是密室逃脱,其余就是剧情对话里根据你的选项可能进入不同的分支

密室逃脱部分说难不难,真要卡关了对话里会给很多提示

主要亮点在故事和分支上,游戏有六个不同结局,进入真结局最少也要二周目,完整的体验需要五周目

故事挺不错的,登场人物也个性各异,令人印象深刻

可能打越老师的作品接触得比较多的朋友会觉得故事的核心和Ever17有类似的地方,我是先玩的999,几年后又玩的E17,确实有一些有既视感的部分,不过体验上还是都很不错的,故事的细节处有很多打动人的地方,即使我早就能猜到E17后续的展开,依然会在很多情感爆发时激动、流泪

Karma是我长时间单曲循环最后当了起床闹钟的音乐——就是那个“你知道阿基米德原理吗?”名场面。

游玩和叙事的结合是我认为999最棒的地方

本作核心“数字根”本身就是我生活中非常喜欢的一个东西,我是那种走在路上见到路边的车牌号都会心算一下这个数能不能被3整除的人,数字根对我来说再熟悉不过

而本作整个游戏的进行过程中,主线选路线要考虑数字根,密室环节的机关要用到数字根,贯穿始终了。

同样贯穿的是游戏剧情里一直会提到的伪科学概念形态形成场,虽然密室里没有直接体现,但玩家进行这个游戏的整个游玩过程,通关一条线路以后继续进行的多周目游玩,这些过程实际上就是叙事上让玩家经历的形态形成场,甚至,故事最后会揭晓,本作最大的秘密就在玩家是如何游玩这个游戏的方式上……

这是叙事方式结合游戏结合得非常好的典范

我常常会觉得,游戏为什么是第九艺术,为什么跟小说漫画电影电视剧不一样,就是因为“有的故事、有的艺术只能用游戏来表现,换成其他载体就不是这个味道了”

而这其中,操作内容偏少的文字AVG是最难做到这一点的,很多文字游戏又被叫做电子小说,改编成其他载体并不会有非常巨大的体验差异,能让玩家游玩中有独特体验的很少

很多游戏的方法是加入文字以外的系统,但我觉得真正厉害的是只在纯剧情的部分也要做出游戏特有的东西(其实就是meta,但meta也有做得好或不好的)

而999不仅在“以游戏为载体”这点上做得很好,更进一步的是,连NDS这台机器的特性本身也构成故事叙事的一部分(玩过的朋友应该知道我指的是什么,不点破了),NDS就是最适合999的平台,无论今后的哪一个平台再复刻999,也不会带来同等震撼的体验了

缺点

多年以后我回想起来,会觉得这游戏很令人遗憾的一个地方

玩法和系统还是拖了一些后腿

首先密室逃脱这个玩法本身并没有什么突破,我们这代网民大都经历过那个《能找到13件东西的全球不超过4000人!》的flash游戏吧,也许难度有所提高但整体还是这么个东西

然后在玩法本身没有突破的情况下,这游戏的完整体验要求反复游玩,而反复游玩时的体验特别坐牢:重复的剧情要重复读(虽然可以快进但不能跳过),重复的密室还要重复一遍解密室的过程

这都造成了一些体验上的痛苦。

这些其实在后来的续作(善死和零时)里面做得都很好,存档位都没有什么意义了,可以任选已知的节点开始游戏,解过的密室可以无视(甚至善死提供了进入同一密室的情况下利用记忆快速过关的方法)。而且对节点的选择本身也是叙事的一部分(零时里节点的存在本身也是睡美人悖论的一环)。

如果AI也算续作的话,AI的系统更是方便到一定程度了,可以认为反复游玩率几乎为零。

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