今天和群友聊天,说着说着想到的暴言
游戏性与关卡设计,是开发者和玩家的一种互相信任
开发者是信任着玩家能在某种水平下打得过去来设计关卡的
玩家是信任开发者设计的关卡在自己的一定努力下能打过去而游玩的
当然这里玩家的天分、努力、策略都是不固定的,所以有一定的弹性,也会有不同的风格形成不同的社区,比如以高难度为卖点的制作人就会有喜爱高难度的玩家(但其实也是要以“这些喜爱难度的玩家群体能打过去”为基础设计的)
后面是暴言中的暴言:
大部分抽卡游戏为什么不行是因为开发者设计难度的时候是以“你去抽最新出的那几张卡”来设计难度的,不抽也许配合上很多别的努力也是可以通过的但游戏体验会差
开发者并不是完全为了玩家的游戏体验在做游戏的
要让玩家体会到自己动脑/操作带来的成就感而不是自己花钱以后带来成就感
后者只好配合上二次元烧鸡的皮,来让玩家把抽卡本身变成另一种游戏体验——那其实就是读博的体验了