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#智慧的再现-5小时体验小结 

对我来说,玩游戏的时候喜欢的是在游玩时游戏给予我的正反馈。这种真实反馈可以激发我持续的游玩下去。

首先,以前的2D塞尔达给予我的正反馈主要集中在神殿解密的部分。目前我体验了前三个神殿(截止城堡神殿完成)。而前三个神殿带给我的最大感受就是缺少了往作的爽感。我想这主要原因是迷宫的难度,设计实在是有点过于简单了。过于简单的迷宫反而没有往作中考验玩家的智力或者观察力的设计,这也是目前我最减印象分的一个地方。

其次,以往的2D塞尔达迷宫主要是强调一个道具/能力破解一个迷宫。而本作通过法杖的再现物品/敌人这个逆天的能力给角色提供了非常多应对敌人/解密/地形的手段。我认为这种设计实际上是一种双刃剑。好处是能非常快地按照非官方推荐的方式来进行神殿解密,也就是俗称的“逃课”。但是这种逆天的角色能力实际上也限制了设计者对游戏地形/谜题的限制。大部分时候可以通过飞天地板/水块一类的再现物品就可以绕过以往作中需要花时间解密/推进剧情流程后才能到达的地方,这也导致了我在探索的时候缺乏了以往作品的一些惊喜感。

最后是本作的主要战斗方式。本作主推的战斗方式为通过法杖再现的友方随从和敌人进行战斗。当然也可以配合林克模式或者是本作的究极手(相对移动)进行组合来达成输出的效果。但是实际上最有爽感输出方式的还是林克模式。可惜的是这个林克模式还有时间的限制,导致在大部分时候还是需要看随从和敌人之间的赛博斗蛐蛐。我个人认为这个斗蛐蛐的玩法在前期还能提供一定的新鲜感,但是在新鲜感过后就会角色有些拖沓节奏。如果有玩过怪物猎人世界的朋友可以和地盘争斗这个怪物之间的脚本演出做类比。同样也是赛博斗蛐蛐,前期能提供新鲜感与代入感,但是后续大部分人都巴不得选择用粪臭弹来驱赶怪物(笑)。所以在大部分时候我都会选择都会用林克模式进行攻击输出,来提升我与敌人之间的互动感。

以上就是目前5小时的短暂体验啦! :o_meme_yoshi:

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