花了人生中宝贵而无意义的一小时写爆了拂晓组的6.4调查问卷的意见与建议栏,要是我写学校作文也这么流畅就好了.jpg(长文折叠)
感觉吉田制作人真的没把握住这个游戏想做给谁玩,造成的局面是轻度玩家不会上头,中度玩家没内容可玩,硬核玩家抱怨不断。
先讲轻度玩家好了。我感到目前的 ff14 没能好好带新玩家入门,更留不住新玩家。
首先就是真的得在游戏里教明白怎么提升游戏水平。现在初学者学堂教到 15 级为止还只教 MMO 基础,职业手法是一概不提。技能菜单的技能描述改过版了却也只写上了基础连击,这对提升职业理解毫无帮助。
与此同时副本难度也没有让人提升手法的动力。导随的时候四人副本只想进 90 级以下的,满级本 全是复制粘贴,虽然 boss 的老二普遍是机制比较有趣的,还不至于睡着;剧情辅助器和单人本演出修改好是好,某几个低级本机制也给豆芽上了强度没错,但改完倒是全都是钢铁月环二穿一了。豆芽从 50 级打到 90 级不仅都是这套老花样,还越玩越简单了,轻度玩家过本毫无难度,哪来的动力呢。
另外游戏里“耗时间耗肝”的内容越来越少也是客观事实。我不是喜欢肝的人,但作为一款 MMO,ff14 真的需要更多让玩家有机会互动的内容。不仅是之前两个大版本的 ulk、bzy,我还能举例比如生产采集的重建和空岛,又比如狩猎系统,这在 6.0 版本初期在 NGA 吵得沸沸扬扬,当时就有这样的建议:可以官方提供引导成为全民同乐的内容,也能更好地利用野外地图,否则一个大版本做六张大地图只是过一遍主线就扔掉,也是极大的浪费。
再说我这种打打零式首月,剩下的时间用来幻化的普通玩家。
打得最多的高难本体验方面,最大的感受就是职业手法从 5.0 到 6.0 就没什么深度上的发展,同质化倒是越来越严重了,把夜占砍掉加入贤者的时候其实就有端倪了。说实话夜占和贤者的机制并没有那么像,脱手治疗的占星和半个白魔半个学者的贤者并不是你死我活的,真没必要强行定义纯奶盾奶。后来把武僧的金刚和诗人的大地神都改成现在这样,更让我觉得技改组内没人玩部分职业,只好纸上谈兵自作主张。
更别提老生常谈的 120 爆发,现在零式的设计思路都围绕着在爆发期前后处理机制,还有强行分散延后团辅的考量。实话说真的很无聊,也锁死了所有人的循环。5.0 版本的时候有过近战无人权的说法,但对于近战入坑的我来说,远大于目标圈的钢铁才会让人有调整循环保证 uptime 的动力。反观天狱篇之前的副本和输出要求,包括围绕爆发期设计的副本机制,都恨不得让近战粘在 boss 圈上不用多走动。天狱篇的副本设计在这里是其实有加分的,已经没有再生之章、边狱和炼狱那么无聊了。(最好以后多来点 e8s 级别的设计……)但我也希望能少一点团灭级别的人数检测,多给玩家一点缝缝补补见到下一个机制的成就感。
高难本之外,现在大家上线没有动力也是很普遍的抱怨了。单人迷宫和四人本高难的异闻虽然风评不好,但我个人还是觉得非常有意思的,对于 ff14 的副本设计来说是新的一步。以后普通的主线支线四人本如果也能沿用路径选择和多版本 boss 的这个思路,可玩性不就上来了嘛。异闻本身可惜就在于没有让人反复游玩的动力,远不如 ulk、bzy 那样能占用大家的时间。无人岛……只能说制作团队真的不懂怎么做种田,也不懂怎么做工厂生产游戏吧。除了异闻迷宫和无人岛之外,我也不知道上线除了开荒零式都玩了些什么……真的没事做的时候要么导随,要么和铭牌斗智斗勇,要么就去玩其他游戏了。
说到底的话,我希望未来的 ff14 能让新玩家逐渐提升游戏水平并爱上这个游戏;破除现在的高难本设计思路,更加相信玩家的游戏水平;多给玩家们互动的机会,让大家重拾归属感。那样的话还是未来可期的。谢谢拂晓组努力传达大家的意见,说不定真的能让小吉破而后立呢。
https://survey.dw.sdo.com/3nXKb
这个是问卷调研的地址,是豆芽应该也可以填的
感觉……丝瓜比小吉懂 ff14……