想了想還是歸到這個串裡吧,關於克御線he臨近收尾部分
也就是那個浪子回頭之浪的迅捷(草)
遊戲走向基本上是根據鬼畜level的計量條走,非常簡單明了的機制,所以看著這個數值就能大概把握接下來的展開了。眼看著最後一個選項就是「繼續凌辱御堂」和「放開他」,很明顯HE還是BE在此一著,我毫不猶豫選了放人,於是眼鏡克哉就立刻放了人,然後把人摟著訴衷腸……呃
雖然吧,雖然是我選的,但你這個連過渡描寫都不捨得給我的嗎……因為我平時做人執行力就沒那麼強,在大腦發送出「餓了」的信息的時候,我都能等個幾秒才開始站起來或者拿起手機去準備,所以確實不是很習慣突然給我跳過了這個猶豫和準備的環節……我又不是在開燈關燈,不需要你立刻響應啦【。
還有就是眼鏡克哉突然明白自己心境的表現……雖然能理解你是個聰明人應該很快察覺到自己的真實想法並且及時止損,而且也保證了劇情的乾脆節奏……那,那你就不要在前面講那麼多porn話術嘛【小聲
結論:希望玩家跑情感主導段落的時候暫時放下不解風情的思考,是需要在情感描繪上下工夫的。只有情感輸出量足夠,感染力到位,玩家才能有機會受到情感流的浸潤再順著它走,而不是站在原地就能像裸露的河灘石一樣從這個敘事中探出頭來
要達成這個結果不是件易事,創作者的表現力是一點,玩家觀眾的感受力也是一點,所以屆到也算是一種緣份罷