2024.5.21《动物井》
(又是急着睡觉所以写得相当简短,其实还有很多值得夸赞的点)17h一周目通关,不过没有成就要做并不想打速通,只喜欢满地图乱逛探索解谜的过程。
也算是博主和烫门恐惧和解的一大步,第一时间早玩早享受,名副其实的优秀正是誉不绝口的理由。小体积低配置的包装下是海量精心雕琢的细节,即使只是简洁的像素美术风格却在粒子效果物理碰撞光影渲染等方面毫无瑕疵面面俱到的完备,好强大的引擎肃然起敬了。以及控制器游玩时不同情景下的振动反馈非常细腻舒适像是多玩了十块钱,请使用手柄以获取最佳体验。
剧情没什么可点评的,井是在解谜与地图设计方面做到登峰造极无需任何背景包装的谜语人游戏正面教材(不过从头到尾引导不超过五句话真的好狂哦)以大小房间解谜为核心,平台跳跃为手段构建的主要玩法并不是很典型的类银河恶魔城,但是表层游戏流程无论是解谜还是平台跳跃难度都恰到好处的适宜。对同一技能的不唯一诠释颇有异想天开的自由感,将游戏的趣味性提升了好几个维度,很天才的设计(经常戏称这么多路灯不给个猛击说不过去结果真没有啊喂)
如此说来将游戏分为表里正是动物井复杂与深度的体现。所见即所得的可探索区域以及主线必备的道具是表层,支线收集、跨存档meta、社区解谜是更深层内容(速通和零死亡对不起做不到啊啊啊)与制作人棋逢对手的共鸣,或是被好奇心驱动的探索欲总能得到回馈。仅仅是塑造一个充满未知与危险同时具备魅力与秘密的陌生世界,等待着每一位来客的造访和探索,预设的意图与不同的思维碰撞出的火花将会点亮宇宙的黑暗,一部精巧的艺术品,无需多言。
2024.5.11《奥日与黑暗森林》
10h一周目通关。卧槽这就是没有难度差分的游戏吗被狠狠霸凌十小时,无传送无冲刺通关封档的反人类机制评价为别玩普通版快逃,全地图只有银之树99%已经成为赛博案底了好崩溃Moon Studios哥们要跟你爆了。早说了我们ORI一直都是纯爱剧情口牙!哪怕仅仅是为了守护渺小的慈悲与善意、以及在命运面前显得微不足道的家族爱,这样的小格局故事也很好(╥﹏╥)最终剧情承接二代超级感动,又想玩二代了(静谧森林重逢又是经典贴额头真的好温馨好萌)
虽然和二代相比逊色不少但小体量高水准,解谜与平台跳跃的关卡设计依旧顶级。银之树的传送、迷雾森林的幻象、荒芜废墟的重力逆转、掘之山层层推进的岩浆库封锁都让人眼前一亮又似得眼前一黑。美术也相当安心与信赖的好,滑翔上升的同时镜头拉远不遗余力地展开纵向场景的美丽是二代的横向地图很难体验到的。主题曲好听但是Restoring the Light, Facing the Dark在银之树似去活来已经听麻了,感觉不如…Escaping a Foul Presence…我可以坐牢但能不能不要把死亡次数明晃晃地放在ESC界面看完心里有事……
2024.4.27《奥日与萤火意志》
20h一周目简单模式通关。精致美丽独树一帜的一款类银河恶魔城作品,讲述一个生命周而复始的故事…当奥日在跌跌撞撞走向西珥的同时,回忆起挚友的陪伴、引路人的智慧与崭新的邂逅,这段旅程是否成为你embrace the light的勇气与责任心T ^ T非常圆满非常浪漫的结局史雷克看了都说好(史雷克:我不好)
最喜欢且最具特色的就是游戏设计与美术围绕世界观展开,有趣的技能塑造了一只敏捷灵巧的白色精灵,险峻与绮丽兼具各有风彩的地图构建了一片欣欣向荣的森林。虽然相较之下牺牲了战斗的丰富性,但既然具备登峰造极的华丽美术,那么在美轮美奂的世界中轻盈流畅地穿行才是ORI2的精华和灵魂吧。压迫感十足的逃亡以及穿插在BOSS战中的追逐都非常精彩,画面与音乐相得益彰,轻重缓急的节奏感不输一场酣畅淋漓的战斗。明丽与晦暗的对比、色彩与情绪的把控也堪称无与伦比,使叙事更上一层楼的…完美的美术…请看VCR…
唯一想要吐槽的一点就是没有玩过一代所以在某些关卡设计上无法和制作人共情要通过反复试错来抵达正确解法(特别点名史雷克三阶段,你说这个要王牌空战谁懂啊?!)以及勾史般的贴墙和猛击判定让我打了百来遍精灵试炼真的想跟Moon Studios爆了(根本原因还是博主跑酷很拉所以体验很差,我的问题)(不多说了,速通启动困难模式启动!
是的没有人问但是博主41h全成就了。速通+无消费+无碎片+无死亡可以一起做,死的时候迅速退出读档就好,要点就是最终战的时候读档也算在死亡次数里记得提前备份。困难+纯净无瑕可以一起做,不收集直接skip到灵树之末会非常非常非常坐牢堪比无死亡…以及虽然满配弓非常战斗爽但好像不适合打史雷克……
2024.4.16《神之天平DLC幻雾之洞窟》
28h普通难度通关(你怎么知道我全成就了盒盒)(普通和简单体验起来还真不一样随时随地感受差点被秒的乐趣.JPG)建议做好弱剧情的心理准备以免产生落差,至少从游玩体验来评价已经秒杀本体了实在是意外之喜。
正传的战斗记忆+外传的全新玩法=战斗!爽!!本质盖亚迷宫pro,随机生成的地图+敌人配置、随机掉落的素材对于初见和后期收集来说都是提升游戏性降低重复刷刷刷的枯燥感的有效方法。感受上就是在优化了繁琐流程的同时体会最原味的主线战斗👍👍不管是对成长盘的简化还是风格盘机制都让人相当愉快(将新章散落在各个装备盘的凭依技变形更新为正式的魔法+将武器盾牌护甲的装备盘精简成不同加点的风格且风格盘元件尽可能贴近各自战斗流派的特性,真正的史诗级优化)对比起来正传的成长迷宫和乱七八糟的装备盘简直依托答辩。在某些细节提示上也更加人性化,比如天平强化的提示和风格盘的说明,可见某人对玩家反馈意见还是挺上心的。
虽然素材全然复用还是值得诟病的一点(倒也不必让人再打一遍正传所有BOSS)不过能用全新的技能与战斗方式再次体验也不是不行?以及在深入洞窟的过程中体会到数值的精心规划,在不刻意提升强度的前提下每层都能感受到恰到好处的战斗难度,他真的…太会做游戏了💢💢最后:抹除+能量吸收=永远的神!
=链。只想快乐玩游戏,相逢是缘。
不常点赞也不太会讲话的社交废物,但爱看大家打电动,把博主当做被动型人机就好(((о´∀`о)ノ♡ヽ(о´∀`о)))
尽力维持账号游戏浓度但路过可以看看banner的我CP~