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【2021我的游戏盘点,第5期】
密特罗德 生存恐惧

说来惭愧,我明明是一个GBA启蒙的任天堂玩家

但我GBA时期的主要投入的游戏内容是

宝可梦、黄金太阳、逆转裁判、洛克人Zero

很多中国GBA任饭都玩过的游戏我没玩过

包括了缩小帽、封印之剑/烈火之剑这些名作

以至于我接触绿帽要到沙漏,接触火纹已经是风花雪月了

而错过了零点任务和融合的我,如今才和萨姆斯.艾仁相遇。

一个字形容这游戏的话,就是爽。

1.地图与探索爽:

小时候也玩过五六部IGA恶魔城,对这个类型是有所了解的,但这部萨姐有着远超他们的地图设计

几块大区域并不各自构成关卡,他们的互相连接与传送共同构成了整个大的关卡

每当我解锁什么新的能力时,恰好能用这个能力的地方就在眼前,以前也曾路过过,但新的能力让路线别有洞天。比起以前别的同类游戏里找不到路/拿到新能力以后要往回跑好远找岔路的感觉要好得多。

而有了超冲、连跳以后,整个世界又变得非常不一样,广阔天地,大有可为

发售那一段时间里,经常能看到有人发凤凰之舞的视频,我也发了几个,就是因为当你成功做出超冲,到了那个你想要的位置、击破了你想击破的加速砖的时候,成就感真的无与伦比,高呼牛逼。

而且这个过程肯定都在ns的30秒录屏以内,能很方便记录下来。

2.动作与操作爽:

整个动作系统非常丝滑顺畅,跑动滑铲、冲刺跳跃都毫无滞涩,加上漂亮的近战反击,熟练以后玩起来行云流水

各种动作的细节也非常好,比如走到墙边往前推摇杆萨姐会扶一下墙,滑铲中的反击和普通的反击动作不同(强烈建议去试一下,萨姐好腿)

键位的设计非常科学,摇杆,ABXY,LR,ZLZR全都用得到,还有按下摇杆,虽然功能各不相同,达成的动作也很多,但左右的分配十分合理,操作起来没有什么很别扭的地方,可能初见需要一些熟悉过程,但熟悉了以后很简单明了

3.战斗与演出爽:

玩之前我想,所谓演出,不就是播片呗?

然后发现生存恐惧里的演出确实不凡

每个boss初见都有个小片段,有的会提示玩家该如何与boss战斗

然后许多场战斗的中途会有让你触发特殊演出的契机,用好了的话,画面惊险刺激酣畅淋漓

几个boss结束时还会有专门的处刑画面(实不相瞒就是发售前宣传视频里第一个boss的处刑画面让我下单的)

除了boss以外,EMMI也可以专门讲讲

EMMI的战斗是先逃,边逃边找路探索,可能要几次来回穿过EMMI区域才会得到欧米茄炮,然后变成利用地形、位置等找到恰当的时机反杀EMMI,整个过程充满了惊险刺激,但随着蓄满力的一炮,EMMI应声倒下,玩家的心里也石头落地,安下心来。

4.剧情与叙事爽:

虽然故事一上来就遭遇不测能力全失

但随着故事发展,一个个能力回到萨姐身上,一个个boss,一个个EMMI都在萨姐手里倒下,玩家的情绪也随之调动起来,在第七个EMMI那里达到巅峰——我前面可被这玩意欺负惨了,终于让我嚣张一回。

而萨姐不是我这操作几下就死一次,慌得要死的玩家。萨姐全程波澜不惊帅的要死,少数几次剧情里我们都能看到她冷静应对一切的样子,唯一一次开口说的还是外语,言简意赅,充满力量,不容置疑。

最后打脸不可一世的最终boss,也太爽了吧。这就是银河系最强的赏金猎人。

5.收集与速通爽

生存恐惧的地图UI是我见过的银河城游戏里最好的。

不是只有一个房间一个房间的样子。

连每个位置的地形是什么都有很好地呈现,这里被堵住是被什么东西堵住了,是不具备的能力就打上问号,有隐藏道具的地方还会有闪烁提示……

这大大方便了我一周目全收集以及理解地图的构造和路线

只要是到过的地方,再次路过时,我暂停看地图就可以大概理解应该怎么走,不需要真的走过去

在后期拿齐了能力,全图行动都很自由以后,在这个地图配合下收集道具非常方便,一个接一个,很容易就达成了全收集,看着完成度蹭蹭上涨,可开心了。

一周目用了14小时收集齐全了才去打的boss

然后知道了画廊的全收集需要4小时以内通关简单一遍,再4小时通关困难一遍

第一反应是这怎么可能做得到,要不放弃吧。然后我决定去试试。

看了几个速通视频大概理解了速通的几个关键破序,跑路时的小技巧,对特定boss的快速应对方式……学习思考以后,我选定了三个我学得会的破序环节,和一些小技巧,规划了我的速通路线

路上状况颇多,但是一遍打下来总共3个半小时,进了4小时。

成就感太棒了。

然后又打了一遍困难,困难更容易死,容错更低了,但是路线其实还是一样,这次轻车熟路,几乎打进了3小时。前几天出差带了个lite,插卡也不联网,开个新档重打一遍,凭印象玩,一周目通关时间4小时2分。

虽然我分开好几条写,但其实以上的一切爽点都不是各自独立的。

动作和操作,构成了战斗的爽快感,战斗演出和剧情配合着来,地图探索本身也是叙事的一部分

获得的各种能力,除了探索新的路线,也使玩家战斗中如虎添翼(不如说其实很多能力本来就是战斗能力吧233)

比如获得团身旋击以后,全图小怪几乎都是秒杀,萨姐满脸写着无敌。

这时候收集和探索也就变得单纯的收集探索,也不需要考虑战斗。

而最后研究速通,则是又要求你对游戏的理解再提高,把你一周目对地图的理解,学会的各种技巧,都发挥得淋漓尽致。

爽不是说你的角色变得超强了,是游戏真的引导你,提高了你的技术,随着你在游戏中的行为,你真的感受到了巨大的成就感。

而且这种成就感分布在大小各种地方,让玩家很愿意一直玩下去

到下一个存档点再关游戏吧,再往前走走吧,那个道具我再试试可能就拿到了啊。

发售那一阵有看到网友提及:玩生存恐惧的时候,感觉进入了心流,上一次玩游戏进入心流可能还是在旷野之息。

我也深有同感。

最后说说音乐美术

音乐没有什么令人印象深刻的BGM(开头讲前情提要的不错但是游戏主要过程中没有)

音效挺棒的,尤其是EMMI区的氛围……吓人得很。其余各场景各动作的音效也很符合直觉,让你知道对敌人是打中了还是没打中。

美术印象深刻。

老任家几大ip,马塞动喷,大部分都是卡通风格(马动喷显然,塞尔达的2D和猫眼系列都挺卡通,即使是3D的天剑野吹,也不是写实派,算偏卡通的)

生存恐惧的美术风格罕见地有着科幻大片的感觉。在机能一般的NS上这种大片感非常难得

当然本来就是科幻故事,但这作确实做出了很棒的电影感,然后又没有欧美厂商的某些电影播片游戏那样的毛病。

总之,密特罗德 生存恐惧

我的GOTY.

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