上次想到的:探索越自由,故事越受限制
填一下坑,上次想到的:
一个游戏的要素探索越自由,它的故事越会受到一些限制
极端地说,如果一个游戏到最后一刻还能探索游戏的每一个地方,那故事全程都不能发生让地图有巨大变化的事件
举一些栗子和相关思考:(以下栗子可能对相关游戏有不同程度剧透)
1.风来之国
我这几天在玩风来之国,发出感慨的时候我刚离开波特岛
这两天又把白鲸港、格林堡这节打完了,去大坝城了。
波特岛和格林堡的地图我已经回不去了,有还没拿的宝箱已经拿不了了(波特岛我不知道还有没有机会回去,但是看剧情格林堡已经被黑潮吞没整个村子消失了……)
对这个推进方式产生了这种想法:故事的展开过于激烈以至于去过的地方不能再去的话,就会损害地图探索的自由程度——如果想要完美收集,必须在每一个剧情重要节点之前把要做的事情做完。
2.异度神剑系列
之前有这种感想的时候是在异度神剑系列里。
异度1里有一些支线任务,接取的时候就会提示这个任务有时限,并不是具体的几天几小时,而是在你把剧情推进到某个程度以后,这个任务的条件不成立了
比如有一群无家可归的人那边接的支线,当主线进展这群人找到家了,这个支线也就不能做了
比如在某个要塞内部的宝箱,这个要塞毁灭了就捡不到了
比如某个城市突然被大量怪物袭击,全城人都逃跑或被杀光了……
当时因为看到了某些支线有时间标记,查了点攻略,大概就知道怎么回事了,尽可能在重要节点之前把该做的事情都做完了。
异度2这方面好一些,只有非常少的地方受到影响(阿卡迪亚的三个支线),相应的也是一种妥协吧:即使后面发生了几乎全世界巨神兽都卷入其中的大战,也没有真的让巨神兽被击沉造成地图破坏的严重影响。
一切重要影响都放在了最后一刻:世界树倒塌,巨神兽们组成新的大陆。
3.塞尔达传说 旷野之息
前几天和朋友聊天,朋友说旷野之息最后读档以后会回到boss战之前让他很难受,他觉得这样的话仿佛自己做的一切是徒劳的,他希望可以让公主回到哈特诺的家,然后发布一些海拉鲁重建类的简单任务,红月怪物刷新就设定成盖侬还有残留的气息影响。
我想了想,表示了不同意见:我觉得这个做法是制作组不会采纳的那种,是在做减法的时候应该会减掉的。
这个是我个人的浅见了,不一定对,打出来分享思考:
如果要做一个“通关后的世界”,必然要有匹配的“通关后的玩法”,比如异度2通关那一刻世界发生了巨大的变化,不可能再设计一个让你在新世界里行动的二周目机制,那新地图的工作量堪比再做一个游戏,又回不到从前的地图,非常蛇足。
旷野之息也是一样,一个盖侬被消灭后,公主骑士重逢后的世界里,虽然地图没有发生什么破坏事件,但真要做通关后的世界一定要匹配相应的故事、相应的玩法,不然硬把原本的玩法原本的世界套上一个“通关后”的新背景,可能反而会产生更多的违和感,现在这样是最好的结果(甚至我觉得大部分“通关以后读档回到最终战前”的设计都包含着这个思路)
4.黄金太阳系列
其实主要思考都在前面了这条没什么思考,就是回忆一下往事,也对得起自己的id。
黄金太阳GBA上的两作,都是直到通关之前都可以随便去地图任意一处的,系列有非常重要的收集品“精灵”,初代有28只分布在世界各地,二代有44只也分布在世界各地,如果漏掉了非常伤害强迫症
然后到了NDS上的第三部作品漆黑的黎明(DarkDawn),这个传统不复存在了
因为我在十几年前写过漆黑的黎明的详细图文攻略(在当时可能是全网最详细最好的),所以专门研究了一下这个问题
漆黑的黎明里有三个特殊的时间节点,把整个游戏的流程分成了四块,A区域 节点1 B区域 节点2 C区域 节点3 D区域
过了节点1以后,A区域就回不去了,过了节点2以后,B区域也回不去了,过了节点3以后,C区域也回不去了……不过此时可以绕一个超大远路回到B区域
所以游戏最后一段时间里可以冒险的范围是B区域+D区域,在AC区域里没有获得的收集品(精灵、宝箱等)都会错失良机。
其实节点1和2都只是“路被堵住了”这种程度的回不去,所以在终盘设计了可以绕回B区的路其实没什么不可以,但官方确实没这么设计可以回A区的路线……节点3倒确实是世界发生了一些变化,C区回不去可以理解
……我感觉其实可能就是不想专门写一套剧情重大进展以后的NPC对话吧……