存档一些瞎比比
就我感觉这种品类游戏的一个魅力就在于很低的学习成本+重复动作就能看到自己在游戏里面的进步,一直在comfort zone里面wallow就能迈上肉眼可见的新台阶(事实上我当然觉得可能这一条的规律还可以扩大到更多游戏类型的范畴,只不过不同品类的舒适区不一样),用重复性动作来进行游戏其实在某种程度上来说是这一类游戏的魅力所在。具体到种地做饭这个品类就是它不要求精神时刻紧绷嘛,所以这种游戏给人很明确的目标感+只需要时间就可以实现的低门槛,体验是非常放松的。
但是这个放松比较容易带来的问题就是纯粹依赖作物数量进行循环的时候,到游戏中后期这个数量门槛会不可控制地变大,导致重复性的机械动作太多,而失去了趣味性。怎么调和这种游戏品类的特点带来的魅力和数值中后期膨胀带来的机械重复其实是一个一个要点,目前看到的大多数的这类游戏就是会到中后期除了让作物售价上涨外还有一个思路是引入自动化机械,但往往自动化机械只能简化最基础部分的操作,稍微高级一点的操作还是没法被简化……所以还有一些游戏为了让玩家在中后期阶段也有动力继续玩会用剧情去拉动……