填了游戏喜好表 :cdko_zhong:

首先请大家都来玩假面,塞尔达失去了假面就像耶路撒冷失去了蒂法,不玩假面的游戏阅历后面忘了,总之请大家都来玩假面 :cdko_sleepy: 前无古人后无来者的三日世界沙盒,精巧得让人怎么捏在手上把玩都爱不释手——快玩——

天剑是我掉进任天堂坑的直接推手,本身也是佳作没错,但对我来说是象征意义非凡的作品 :blackcat_mian:

Spec Ops The Line,它是那种把游戏机制乃至游戏性纳入叙事结构的好作品,游戏性虽不高(普通的 FPS),但简直是充分利用游戏这个媒介,做出只有游戏才能有的叙事——不要被卖相吓到,真的很值得玩!

最被低估这里选了 ff14 2.0,而且是 5.3 版本优化前的那个,并不是因为我抖M()是因为它对世界观的铺陈是很到位的,用无名冒险者的视角可以让人从基层了解这个世界。后来成为光之战士之后,就离世界的底层越来越远了。而且 2.0 打下的基础是这样好,以至于我愿意把 3.0 和 5.0 的大成功归因于 2.0 的世界观设定组。——所以做我的豆芽不许跳 2.0 剧情,这是闲话了。

还有超小众的马力欧 RPG 2,小众到我搜标题图的时候都填不满两行。和老纸马用的是一样的含 QTE 的回合制,但比纸马更娱乐,技能设计也放得更开。二代的剧情也最棒了,而且宝宝马力欧和路易吉好可爱!制作组做完四代就解散了……希望什么时候任天堂能复活这个 IP……吧。

@casouri @yukineeeru 我认为的沙盒侧重自由探索,而且形态会自动改变或可以由玩家改变的世界;箱庭是经过精巧设计的小世界,内容密度高,而且可以重复利用区域做出多种体验。

沙盒的话,世界自动改变就是 outer wilds 这样有时间流逝的宇宙;随玩家心意改变的话,一个典型例子是 minecraft。箱庭这种重复利用的例子,比如早期3d马力欧同一个关卡放多颗星星,目标不同的话体验也完全不同;又或者像假面这种同一个地点在不同时间会发生不同的事件。虽然假面这也算世界变了样子,但的确不是沙盒那种注重探索的设计。

关注

@cremocha @yukineeeru 这样,那从字面意义上展开的话,沙盒就是那种制作者提供有限的基础定律,类似物理定律或者游戏机制,玩点在于玩家用基础守则或者机制自由发挥,自己创造内容;厢庭则是更传统的,制作者制作所有内容,由玩家体验的玩法 :cdko_thinking_face:

@casouri @yukineeeru 差不多,不过有些游戏名叫沙盒却有个手工打造的世界,比如说 dqb,一般都称其为沙盒,但它是个章节制的小型世界游戏,叫做沙盒是基于建造的自由度……这样。 :blackcat_han:

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