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@Kyler 试玩又不是比赛……不是一波一波上的么,在漳州么

@Kyler 草,这不是轮流上的么,哪里的漫展

本来写完了SSB4,马上写内容少的SP,想了一下还是把当年Gematsu流言和库洛姆参战分析弄进去,这个月底之前写完估计够呛

@Kyler 想到18年有个经常和我打mk8的同学去参加漫展,玩mk8,结果主办方和提供机子的人都没有我同学认的角色多

草,这一行绿字是什么弱智玩意,正读反读都不顺

首先,由于日文中有汉字,故本游戏的中文译名是肯定没有问题的,这里重点提一下英文译名。不少科普性资料中均把此游戏称为《Dragon King: The Fighting Game》,这其实是错误的。所谓“龙王”指代的是龙王町,即HAL工作室所在地,如图1-1左侧所示,此处的背景即为樱井政博自行拍摄的龙王町远景,把地名强行直译就会出现不少莫名其妙的问题,要是把“广东”翻译成“Vast East”那还了得,所以这个游戏的英译名准确地说应该是《Ryuo: Fighting Game》,其中Ryuo为“竜王”的罗马音。

碰到问“家用机平台上有哪些著名格斗游戏”这种问题时,我们一般都会用“街头霸王”“铁拳”“VR战士”等作品进行举例,上述游戏均为街机出身,为什么它们在登录家用机平台后依然可以保持如此高的生命力,主要是它们已经向玩家们证明了“你在家里玩的游戏完全不逊色于街机”这一点。原创一个游戏,其难度确实很高,在家用机的格斗游戏上就必须做到“高质量”和“高认知度”两点。此外,知名格斗游戏还有一个成功的原因,即拥有各具特色的可使用角色,每个角色都可以打出属于它自己的玩法,玩家总会被游戏中的角色所吸引,角色塑造乃游戏成败的一个重要因素之一。所以说要做游戏的话,首先要做出一些使游戏体验各不相同的角色,开发8个也好,16个也罢,只要能做到这点,那这个游戏就已经足够吸引玩家了。
我们刚才已经提到了一些著名的家用机格斗游戏,不过这种东西已经很多了,我们要做的就是如何规避传统并杀出一条血路,思考属于我们的格斗游戏到底是什么样的。一个要符合当前64位机的机能,还有就是要拥有突破传统的要素。我们研究了很长时间,最后我们得出了一个结论——开发以任天堂角色为游戏角色的对战动作游戏。为什么会做这个决定,因为我们相信,这一类游戏必然会受到大部分人的认可,当然更重要的是,玩家群体们很早之前就希望有这种大型联动式游戏了。
——糸井重里、岩田聪、樱井政博谈大乱斗初代开发

(废弃角色论绪论的一部分)

@Ritonadora NightOwlWizard在做,一般我要做的东西都会跟他说

@Angle0A7 建议画皮丘,刚好这些pikmin没晕它自己晕了

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