现在想想很多时候是基于对制作组的信任。
刺客信条那边我清楚地知道,故事和人物塑造大概率后半程会为了刷子玩法而让路,对人物命运的关切最后大概率会虎头蛇尾没有交代。因为从Unity开始的那么多代刺客信条每一代都是如此。所以在看到他们开头精心构建人物经历和弧光时只会觉得悲哀和警惕,不想自己在角色上投入太多情绪以免大概率迟早会到来的失望。同样的情形也发生在燕云十六声上。
如龙这边,即使是剧情一团糟的5/8,最后人物的弧光和命运也是有交代的。开始追求的麦高芬最后总会实实在在同时虚无缥缈地被角色抓在手里,甭管是真抓住了还是如沙从指缝溜走但是角色确实会真的去抓,拼命去抓。烂的东西从一开始就知道不怎么样,但对好的东西的期待在十几部游戏里一次都没有落空过。这让人在玩一部新作的时候会感到安心。觉得自己付出的真心大概率不会被错付。