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无限暖暖的 IGN 采访。
看下来感觉“换装”既是这款游戏的亮点,也可能是它的局限。
显然开放世界游戏大都是有装备自定义功能的,但通常只有装备上的数值、词条和功能是重要的,“好看的搭配”不过是玩家们自娱自乐的产物。
然而暖暖的计划是把换装(这个系列的特色)和景色(开放世界的特色)结合,并对此做出正反馈,以此鼓励玩家去寻找新搭配和新风景【图1】。这种正面循环在我的认知里是非常有新意的,而且对我这种本就爱拍风景照的玩家而言完全是正中好球区!是那种“读了已经想试试看的”游戏特色。
接下来这点【图2】既是特色,也可能成为暖暖的掣肘。
它的装备同其他开放世界游戏一样,是有功能和词条的。然而暖暖把“探索”和“攻击”与装备进行了强绑定。宣传片里可以看到高跳、滑翔、飞行、魔法攻击都对应着特定的装备。也就是说,装备同时充当着道具和武器的定位。综合考虑换装对自身能力的改变,应当是可以创造出非常有策略性的战斗和解谜内容;但另一方面,进行各种操作都需要按键换装的话,未免太过繁琐。若是做成“跳跃长按自动切换飞行装”“攻击自动切换魔法装”又会一定程度上干扰玩家的操作……具体还得看最后做成什么效果才好评价啊。
最后是我不太看好的内容。暖暖的图纸和材料是通过探索获得的【还是图2】,这就会引起一个问题。若是图纸和地点的关系是一一对应的,就会把游戏体验变成一个对攻略清点的模式;如果宝箱开出的是随机图纸,那就又落回 gacha 和赌博的囹圄里去了。
当然他们可以效仿旷野之息,把起始需要的飞行、攻击等套装放在新手区域内,但这就对小区域设计提出了比较高的要求,而散落在世界其他地方的图纸摆放也不是简单的工作。
总之,点子是好点子,我会期待这款游戏上线的。
当然我承认,对它的期望部分来源于有前塞尔达资深制作人之一来把关