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正好,锐评下《疯兔:王国之战》吧 

首先,我认为如果把探索环节去掉,游戏会更好。
XCOM 式的战棋(啊,但是我没玩过 XCOM 来着……),强调单位间的协同连携、多样的移动方式,以及利用地形攻击防守。
游戏抓住我心的时间点应该是在第一章,中央架高的长走廊和两端的低地形成“I”字形,目标是从这一端快速移动到另一端。冲刺攻击、协作跳跃和进出管道带来的高低差快速移动作战体验是让我耳目一新的。
立体机动耶,谁不喜欢!

……结果之后每一章都给我长长的探索环节,用那个扫地机带三个挂件跑步,还掉帧,还闪退。战斗部分明明趣味那么足,搞不懂为什么要整那个食之无味的探索;Beep-O 对景物的吐槽也尴尬得不行,学学人家纸马的台词功底啊? :cdko_consider:

中途弃坑了两次,一次是第三世界,一次是最终世界。多亏了这两天整理好了游戏记录,才在昨天(2023-03-16)捡回来,发现我的进度已经在最终 boss 战前的连战环节了。——看来上次弃坑是被连战打烦了。
连战本身还算是有意思,四角高地中央低地,虽然实际用到的只有靠近入口的两角;最终 boss 战的地图设计就根本不涉及高低差了,而是强迫我挑选护罩和回复型角色来应对狭小的空间、匮乏的掩体、大量的转移作战,夹杂着敌方的反应射击。就算重试了三局有了怎么挑角色怎么打的思路,也还是在因为意外暴击转到第三阶段的时候让马叔深陷包围寄掉了。输出高点可能能快点打掉杂兵,解决得更舒服吧,但打下来真的有点坐牢。很怀念第一章那样的体验……

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