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狒14:机工职 

@yukineeeru 三个一行的话,可以试着排成(123)(大家伙)(整备野火过热)(弹射虹吸热冲击)这样,机器人嘛就……电量指示还算挺显眼,干脆随便摆吧(目移)
玩得久的老咸鱼是这样的 :cdko_naotou:
而且除了召唤(召唤)吃包之外,每个职业都是排本练上来的,很难不熟.jpg 就连附送的学者也是硬排本逼自己去学了 :cdko_guilty:

狒14:机工职 

@yukineeeru :cdko_guilty: 所以要排技能栏的话,大概最好把三个大东西放在 123 边上,弹射虹吸放在过热和野火边上,整备和机器人放在大东西边上……这样?

狒14:机工职 

@yukineeeru 机工的 aoe 还真是 1111 :cdko_xiaosi: 顶多加个群体钻头、飞锯和不回复弹射虹吸 cd 的过热连而已。

机工循环的关键主要是钻头空气锚还有飞锯这几个“大家伙”不能延后,以及过热五连时长正好是 3 个公 cd,还有野火 10 秒能塞下“过热五连和一个战技”或者“过热四连和两个战技”,总共都是打六次。

满级之后机工的开场爆发有两种打法,但核心都是先攒够 50 电量再打野火和过热。
一个是把大家伙打进团辅的 1 钻头 2 3 空气锚 飞锯 过热五连(整备给锚和锯子,枪管过热接在钻头后,野火放在空气锚后),另一个是快速把大家伙全都出手,预先整备,空气锚 钻头 1 2 3 飞锯 过热五连(剩下一个整备给锯子,枪管过热在钻头后,野火放在锯子前或过热连第一下之后都行)。四人本的话,用第二种就可以了.jpg

如果没满级,那开场必然缺锯子的电量打不出机器人,就无所谓那么多了。整备给钻头和空气锚,如果连钻头都没有就给连击的 3 好了。

其实机工的轴非常死,上面两种开场爆发里,大家伙交的顺序都是严格定好的,是为了让钻头和飞锯之间正好能塞下一个过热连,还有 120 爆发的时候打两个过热连。过热的 cd 是 10 秒,打五下之后得补一个 gcd 才能打下一个。开场那样打的话中间的 gcd 正好会是钻头(团辅打法)或者锯子(快速出手打法)。

草为什么回头看看竟然说了这么多 :cdko_naotou: 听着很繁琐,但摸摸木桩的话,各种延后相关的问题就会很直观地出现了 :blackcat_han:

床是最舒服的棺材,被子是最好看的裹尸袋,音乐是最迅速的时空穿梭机,头发是最黑的蒲公英,电影是最短距离的平行世界,耳机是当代年轻人的避难所,床帘是大学牲最后的私人空间,工位是最小的牢房,酒是最小的海,我是最便宜的国货。

马惊奇 

@yukineeeru 惊奇好多的旗杆顶都是分支路线或者神奇操作才摸得到的,感觉他们把这个做成解谜要素的一部分了 :cdko_trance:

survey.dw.sdo.com/3nXKb

这个是问卷调研的地址,是豆芽应该也可以填的 :cdko_xiaosi:
感觉……丝瓜比小吉懂 ff14……

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花了人生中宝贵而无意义的一小时写爆了拂晓组的6.4调查问卷的意见与建议栏,要是我写学校作文也这么流畅就好了.jpg(长文折叠) 

感觉吉田制作人真的没把握住这个游戏想做给谁玩,造成的局面是轻度玩家不会上头,中度玩家没内容可玩,硬核玩家抱怨不断。

先讲轻度玩家好了。我感到目前的 ff14 没能好好带新玩家入门,更留不住新玩家。
首先就是真的得在游戏里教明白怎么提升游戏水平。现在初学者学堂教到 15 级为止还只教 MMO 基础,职业手法是一概不提。技能菜单的技能描述改过版了却也只写上了基础连击,这对提升职业理解毫无帮助。
与此同时副本难度也没有让人提升手法的动力。导随的时候四人副本只想进 90 级以下的,满级本 全是复制粘贴,虽然 boss 的老二普遍是机制比较有趣的,还不至于睡着;剧情辅助器和单人本演出修改好是好,某几个低级本机制也给豆芽上了强度没错,但改完倒是全都是钢铁月环二穿一了。豆芽从 50 级打到 90 级不仅都是这套老花样,还越玩越简单了,轻度玩家过本毫无难度,哪来的动力呢。
另外游戏里“耗时间耗肝”的内容越来越少也是客观事实。我不是喜欢肝的人,但作为一款 MMO,ff14 真的需要更多让玩家有机会互动的内容。不仅是之前两个大版本的 ulk、bzy,我还能举例比如生产采集的重建和空岛,又比如狩猎系统,这在 6.0 版本初期在 NGA 吵得沸沸扬扬,当时就有这样的建议:可以官方提供引导成为全民同乐的内容,也能更好地利用野外地图,否则一个大版本做六张大地图只是过一遍主线就扔掉,也是极大的浪费。

再说我这种打打零式首月,剩下的时间用来幻化的普通玩家。
打得最多的高难本体验方面,最大的感受就是职业手法从 5.0 到 6.0 就没什么深度上的发展,同质化倒是越来越严重了,把夜占砍掉加入贤者的时候其实就有端倪了。说实话夜占和贤者的机制并没有那么像,脱手治疗的占星和半个白魔半个学者的贤者并不是你死我活的,真没必要强行定义纯奶盾奶。后来把武僧的金刚和诗人的大地神都改成现在这样,更让我觉得技改组内没人玩部分职业,只好纸上谈兵自作主张。
更别提老生常谈的 120 爆发,现在零式的设计思路都围绕着在爆发期前后处理机制,还有强行分散延后团辅的考量。实话说真的很无聊,也锁死了所有人的循环。5.0 版本的时候有过近战无人权的说法,但对于近战入坑的我来说,远大于目标圈的钢铁才会让人有调整循环保证 uptime 的动力。反观天狱篇之前的副本和输出要求,包括围绕爆发期设计的副本机制,都恨不得让近战粘在 boss 圈上不用多走动。天狱篇的副本设计在这里是其实有加分的,已经没有再生之章、边狱和炼狱那么无聊了。(最好以后多来点 e8s 级别的设计……)但我也希望能少一点团灭级别的人数检测,多给玩家一点缝缝补补见到下一个机制的成就感。
高难本之外,现在大家上线没有动力也是很普遍的抱怨了。单人迷宫和四人本高难的异闻虽然风评不好,但我个人还是觉得非常有意思的,对于 ff14 的副本设计来说是新的一步。以后普通的主线支线四人本如果也能沿用路径选择和多版本 boss 的这个思路,可玩性不就上来了嘛。异闻本身可惜就在于没有让人反复游玩的动力,远不如 ulk、bzy 那样能占用大家的时间。无人岛……只能说制作团队真的不懂怎么做种田,也不懂怎么做工厂生产游戏吧。除了异闻迷宫和无人岛之外,我也不知道上线除了开荒零式都玩了些什么……真的没事做的时候要么导随,要么和铭牌斗智斗勇,要么就去玩其他游戏了。

说到底的话,我希望未来的 ff14 能让新玩家逐渐提升游戏水平并爱上这个游戏;破除现在的高难本设计思路,更加相信玩家的游戏水平;多给玩家们互动的机会,让大家重拾归属感。那样的话还是未来可期的。谢谢拂晓组努力传达大家的意见,说不定真的能让小吉破而后立呢。

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@Moonlight 换算之后的售价会更贵,但土耳其也还是低价区就是了 :blackcat_han:

@yukineeeru :cdko_comfort: 那可以试试干洗捏,说清楚是蚕丝被的话有办法处理的

@yukineeeru 如果有烘干机的话……直接洗掉以后烘上几个小时应该就没事了 :cdko_naotou:

真的建议所有有自己剪头发需求(cos假毛/日常自己修刘海都有用)的姐妹都备一把牙剪,容错率高,效果自然,还能打薄,从此跑理发店的频率减少一半👌🏻

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