学到了一些说不定非射击领域也能用的上的技巧:
1.射击时身体不是紧绷的。而是恰恰相反,需要放松。因为紧绷的时候,很多小的震动和肌肉变化都会传导到枪上。吸气的时候胸腔的紧绷会把心跳带来的微小扰动传导到枪上,所以现在大家普遍是呼气之后击发。
2.在放松的前提下,对身体施加越多限制,稳定性越好。站姿跪姿卧姿的诸多设计要点都是在努力排除肌肉的影响。如果需要费力举着枪保持姿势,说明有地方做错了。
3.举枪瞄准时不要去瞄准目标。先用身体最自然,最舒适的方向去瞄就好了。有必要甚至可以闭眼瞄准再睁眼,来排除靶子的影响。然后再调整自己的整体身体朝向而非某块肌肉去瞄准靶心。要杜绝意识对身体姿态的影响,而努力学会去相信潜意识。
4.击发时对扳机的用力会导致枪口向非惯用手方向偏移。所以用力要缓慢均匀,瞄准之后慢慢勾扳机,不要去想击发的事情,只管瞄准和勾扳机,击发部分让枪去操心。
「因为出柜而被家人疏远的朋友们,
考虑到人身安全而无法庆祝骄傲月的朋友们,
还在安静地探索自己性别性向的朋友们,
第一次参与骄傲月庆祝的朋友们,
为构建性少数群体不受歧视和骚扰的空间而作出努力的朋友们,
以及 —— 所有愿意庆祝骄傲月的朋友们,
谨祝你们骄傲月快乐!」(連結在中國訪問需要非常規手段):<https://t.me/twitter_translate/22489>
各位象友好!有几天没来了,现在来分享一下最近发现的一款有趣app,人升Lifeup。
事情是这样的:某天我随意浏览豆瓣时看到一个推荐的帖子,讲的是游戏化日程管理系统。我一直对这种思维很感兴趣,但是之前尝试过几次最后都不了了之,原因是工程量太庞大了。现在的游戏开发都有一个团队的,一个人确实吃力。而人升这个app我之前也跟风下载过,最后还是悻悻卸载了。然而上面那个帖子改变了我!我第一次看完之后仿佛被打通任督二脉,意识到作者分享的这个方法可操作性很强,特别是有随机积分的设定,本好奇宝宝对随机性完全无法抗拒啊!而且还一直强调要简单(提到子弹笔记的符号系统),至此,我已经迫不及待了。次日,我重新打开这个帖子认真阅读,理清要点之后便开始在我的日记本上规划了主线任务和支线任务。但是实操下来遇到2个问题:第一,随机积分需要借助第三方软件或小程序网页,自己定的话会丧失乐趣;第二,每日要对当天的积分变动情况进行统计,不难但是我懒。(好吧,我承认,懒惰使我前进)此时我想起了那个游戏化app,人升,但不同的是我已不再是那个脑袋空空的小菜鸡,我拿着刚获得的“通关之钥”重振旗鼓,一通操作后搭建起了自己的新体系(见图1),且杂糅多种要素,略显中二,让大家见笑了 主线支线就是应该做的事情和想做的事情;休闲是生活;亲友顾名思义,亲人朋友;深渊是坏习惯或者容易放纵的事情比如刷短视频;江湖是社交;奇遇也是为自己量身定做的,比如发现一首好听的歌,拍了一张好看的照片等等。这些任务可以设定单次,可以循环,也可以无限,还有其他自定义属性图标音效之类,总而言之,自定义程度很高很高。当然想尝试但没太多时间的朋友也可以去搜索软件内官方文档寻找其他大佬分享的成熟体系,软件支持导入的,所以不用太担心!还有就是隐私问题,支持离线存储,也支持WebDAV 云备份。暂时想到这么多,如果还有其他问题大家可以评论区探讨!欢迎交流
所以我最近做的任务主要是图2,花了大概7个小时(本人稍有点强迫症 )
https://www.douban.com/group/topic/297808654/?_i=01746817b245825
#长毛象安利大会
自由地爬上来(放下一首place je passe翻唱)(飞走
(是一个晚上学的,主歌的发音咬字是一坨
来写一下雨格子之馆的游戏介绍!无剧透还请放心观看!
省流不看版:日本一早年巨作(不是)!正统系本格推理!暴风雪山庄!模仿杀人!玩家不必静待案件发生,可以在凶案发生前预判犯人的行动,阻止杀人!既真实又硬派的难度!!喜欢探索的玩家有福了因为这游戏根本探索不完啊!!!!!(哔哩有全流程实况适合下饭!)
好长版:
本作是非常朴素的暴风雪山庄本格推理,参考隔壁家的恐怖惊魂夜1代主线,比那个还要更朴素些()
首先必须要提的就是系统,我们雨馆是一个可以在犯人作案之前阻止杀人的游戏!(重音)
这点上可以说雨馆有点类似逆转,比起推理真相找出凶手,雨馆更注重的是如何阻止案件发生这一玩法。
本作是模仿杀人,凶手会依照某本推理小说中的情节进行杀人,玩家可以在解谜后得知犯人接下来的目标及杀人方式,从而通过警告目标、藏匿凶器、监视目标房间等方式阻止杀人。为阻止杀人,看破真相,玩家首先要从上百本书中寻找线索,根据书中情节在馆内寻找并隐藏凶器等相关物品,还要抽空跟人搭话找线索,而和别人聊天又要在上百个关键词中选择想聊的话题,如果好感度过低可能还会被敷衍甩臭脸,而这一切都是限时的,玩家还在到处调查房间找物品时可能就到时间了,没准备好的玩家只能在次日清晨看到死状可怖的尸体,这个游戏的难度就是如此真实又硬派……IIIII换句话说很有临场感,在这种情况下成功阻止杀人还是很有成就感的!
雨馆的故事比较平淡,没有出人意料的反转叙诡meta,太经典的戏码,但是写得很动人,某位演员的自白可以入选小编本年度游戏场景top5,看得我大半夜狂掉小珍珠,哎。这里不多提,还请自行体会()
同样,雨馆的角色也略显朴素,但大家都是让人颇感亲切的好人,而且都说人话(喂)。小编到中期就真心不希望其中任何一人死去,也不希望其中有人是凶手,看了存活线和结局更是这么觉得。(前面提到的上百个关键词都是可以用来和角色聊天的,聊天流玩家狂喜!)
特意提一下主角Nago,被卷入事件的倒霉吐槽系(上来就和尸体亲密接触……),但行动力强得不可思议,一边碎碎念好可怕好讨厌一边在馆内探索奔走,S评级路线更是堪称时间管理大师,为什么你一天可以做这么多事啊!!不想让恐怖的事再度发生,想要帮助会被杀的某人,胆小同时行动相当激进,可以说是在犯人眼皮下蹦蹦跳跳(……),这种看似矛盾的性格也被其他人吐槽过很多次,到故事最后就能真切理解某位角色所说的“此时此刻可以帮助我们的就只有这个人了”。
虽然一直在说雨馆的难度不是给人玩的,但还是很建议有语言基础的朋友自己玩一遍!和角色们建立信任,阻止凶案发生,在次日清晨看到本应死去的对象好好地活着(这里还会有cg,日本一你好懂啊!),那一刻的成就感和感动自己玩的话感触会更深一些ww
对于语言上有障碍/觉得太麻烦只想看故事的朋友,B站也有TP老师的口译实况(未完结)(BV1Bu4y1a74i)与mytrashbox老师做的S评级路线全流程翻译实况(BV1wp4y1X7Zu),个人推荐是先看看tp老师的实况再去看S评级实况,感受一下这游戏的难度与手忙脚乱的玩家www
总之雨馆真的很好,请来!(塞)
米需
嗼站不著名真岛吾朗狂信者
博德之门3大量发生
最近在看法扎
很难吃安利,但是一旦吃下去可能就会进入狂热状态,请小心喂食
手游:Fate Grand Order(已A但会关注相关)
PC:极乐迪斯科,逆转裁判(1-5,5打的ios英文),逆转检事(模拟器),以撒的结合(1200小时),Hades,Spiritfarer,如龙系列+审判系列(还差见参、OTE、维新原版),Slow Damage(taku线he已达成,rei线进行中),博德之门3(六七八周目,单人阿斯代伦硬核+联机周目分头进行中),P5R(刚开始)
NS:Buddy Mission Bond,火焰纹章风花雪月,动物森友会,Tales of Vesperia,宝可梦朱,塞尔达传说:旷野之息+王国之泪(王泪进行中)