宝za
目前玩了15h,对主线基本上是爱玩不玩的态度(??)体验综合来说还是很不错的,玩的特别上头,但是有几个问题。
1.生态还原带来的战斗混乱,导致体验感很差。因为攻击对象的锁定不存在优先级,所以你在野生特区的时候很有可能同时要面对:领主,普通怪,可被机能破坏的物体,而你在被围攻的时候很可能一个手滑打的就不是你想攻击的对象。
并且你为了脱离混乱而选择远离的话,到了一定距离外领主的血直接回满,你完全不重打。(我认为玩家如果没退出区域那就回复一定比例的血量,而彻底离开区域再返回就全部回满是更好的设计方案)
以及虽然知道6代就有这种围殴的设定(??)那能不能再更仔细设计一些,兼顾生态表现与玩家体验?比如和头领宝可梦对战的时候,同种群的其它宝可梦是组合或者干脆就是气氛组?这种既符合生态科学设定又不会过分影响玩家体验。
2.画面优化不够细致。
你的帧率够了,分辨率也够了,能不能把那个多面体建模和贴图改改,到底谁想看这个糊糊的诡异贴图……
3.地图设计还是不够细致
而且区域太小了,在开放数量与主线推进强绑定的前提下根本不够看,对比la一整张大图za的生态区域简直就像幼儿园绿化带。虽然这作也确实是城市生态,那既然面积不够,就更该在深度和细节上打磨宝可梦生态区,而不是这样生硬地随便找个地一圈就说是生态区了,完全不考虑选区合理性,也不考虑针对不同习性的宝可梦多做一点差异化设计,而且玩家很容易找不到路,经常遇到我在这楼我玩的宝可梦在隔壁楼,但是玩家完全没办法过去。整个城市的80%地图内容都是素材复用,没有记忆点,没有逻辑性。
la的各个特色交通工具(?)精灵有对应的特别的移动方式,za怎么也不做一样的设计??不知道后期解锁的地图内容会不会有惊喜……
但还是挺上头的。今天一口气玩了9h……
宝za
昨天晚上把ZA一周目主线剧情通关了。
一点都不喜欢这一作的劲敌的人物塑造,明明有很多方式可以避免这样的人物刻画但是他偏不。
比如作为队长一直失踪,什么活都丢给主角一个外地人干,明明可以当作伏笔后续写一下他都在做什么,主角劲敌分明暗两线推进主线,然而实际上游戏玩起来就是把主角当工具人,自己却美美隐身。
借高利贷让队友帮忙还的剧情是为了安排锈蚀组登场,但实际的呈现效果完全是小孩过家家,荒谬又滑稽,明明也能有更好地把锈蚀组塑造成亦正亦邪的黑道形象的方法,比如想要解决暴走的mega精灵的不只是阔星公司还有他们,两股势力在暗中较劲之类的,而主角和超z队就在这之间游走。在和后期揭晓劲敌的真实身份的剧情衔接上就已经是个逻辑清晰合理的完整故事了。而不是像现在这样人物塑造一塌糊涂,剧情薄弱的经不起任何推敲仿佛一个笑话。
还有最后决战前和劲敌对战我更是气的冒鬼火,主角和劲敌的最终战绝对是宝可梦很重要的剧情构成了。结果偏偏要安排一个让玩家最恶心的方式呈现,整个游玩过程给人的感觉就是有完没完了怎么还不结束,糟糕至极。
za这部游戏比la烂多了,应该被永远钉在宝可梦系列的耻辱柱上。(没说LA剧情就好到哪里去的意思但是LA游玩体验至少没ZA那么糟糕)这是我第一部不做全图鉴、不打二周目、不买DLC的新世代宝可梦。我希望也是最后一部。
宝za
但是一些生态细节也特别打动我……比如放出不同的宝可梦,他们走路的声音是不一样的,如果是飞行的宝可梦就是翅膀扑棱的声音,如果是脚小小的宝可梦就是一跳一跳q弹的声音,如果是大脚宝可梦就是啪嗒啪嗒的走路声……除了生态区其他地方也会有宝可梦,比如路灯,电线上会停着鸟类宝可梦,摊位后面也会有咚咚鼠偷吃,下水道抬头可以看到阿利多斯吐着丝吊下来,还有垃圾堆旁也会刷新破破袋……这些小细节都很打动我,我觉得如果是和人类共处的,在城市生态下的宝可梦们就是这样生活的……