怪猎荒野
对不起,虽然昨天说过一次,但我今天还是想说双刀实在是太爽了,双刀开荒太舒服了。
想起来ps还送了美术设定的特典,明天来看一看。
然后继续升hr,过两天再看b站有没有配装推荐,直接抄作业。()
怪猎荒野
今晚走出新手村了,感觉内容不是很多的样子,星期五下午打了半天,然后今天下午打了半天,这个流程确实有点太短了。不过主线对我来说也没什么意义,我也没有太认真看,后面就是刷刷刷的环节了,今天先歇了。
怪猎荒野
对了,今天还打了一个究极粪怪,我忘了名字了,总而言之是三只一起的,但你只需要讨伐其中的一只,虽然你可以使用认识的方式使他们分开,但是他换区之后它们就又会跑到一起。关键他还喜欢在天上飞,基本只有尾巴尖锤在地面上,像我这种玩双刀的手短的,整个狩猎过程只能用痛苦形容……
怪猎荒野
不知道别人是怎么想的,但我觉得大锤的相杀真的很难用……本垒作为一个主要的输出手段,看起来似乎也会让相杀的使用频率变高,可是每次相杀都需要垫刀这个设计实在是太致命了,而且即使你把本垒的最后一击按住不放这个等待的时机也非常看怪的配合,很多时候反而会浪费你的输出时机。总之就是应用的情景并不多,很多时候都是凭运气刚刚好能用或者是熟练度上去之后固定了处理方式才能打出来……而不是像别的武器一样能视为一种主动“碰瓷”的反击手段。(?)
怪猎荒野
正式版的双刀改动的挺好的,之前beta测试的时候,因为后摇实在是太大了和便秘一样,以至于我都想放弃这个用习惯的武器了,结果到了正式版之后改的和以前一样丝滑,而且在配合新加的蓝鬼,我感觉更加灵活了。就是现在还不太习惯鬼人乱舞拆成了三段,而且需要鬼人槽有条才能使用的这个机制……
怪猎荒野,但不是好话(?)
怪猎荒野的生态,确实有了史诗级的进步,但是为了体现这个生态,在主线过程中强行让玩家参加线路固定、无法自由操作,摁头玩家来观察生态的游戏机制实在是让人难以理解。而且除了这一点之外,荒野的剧情播播片的时间和我打怪的时间都差不多了,感觉破坏了怪猎原本战斗爽的体验……我也很喜欢生态,让玩家自发的去做一些收集要素或者生态观察,(比如设置这些奖杯or支线任务)和逼迫玩家必须做完全是两回事。说到底怪猎当真需要那么那么多的真实感吗,当真需要做成现在这样的“无缝”开放世界吗?更极端点来说,我觉得只需要战斗爽就好了,感觉现在已经有些本末倒置了。当然肯定有人会杠4g组做的就是这样以及这种改动可以吸引人入坑云云,我就不谈是有多少人真的去玩刺激,玩了999个小时了,怪猎本质应该是个支持联机的动作游戏吧,即使把除了战斗之外的各种要素做的多么吸引人,但它主要的玩法就是战斗啊。比起在生态上花这么多精力,做成现在这个开放世界,不如先把这些武器的体验给改好了,把一些游戏的ai给改好了,把本该做好的优化做好了,而且我今天玩的时候还遇到了好多bug,第一是在一些主线剧情需要跟随其他npc的时候进入了一个死角,然后模型卡住了出不来。第二是我设置了爱如猫语言,为爱如猫语的时候,他在cg当中说的所有的话连猫叫的声音都没有。第三是我之前在beta测试里遇到的,怪物换区抵达新的区域时,他会优先先去攻击落后我一步的艾露猫,这就导致我每次都需要反复的移动或者干脆就不要带猫。正式版我没有留意,这个改没改,而且及时改了,荒野的怪换区频率也实在是高的令人发指。
而且越做越像网游了。
Do not go gentle into that good night,
Rage,rage against the dying of the light.