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有关游戏“创新”的吐槽 

个人感觉能称得上是“创新”的游戏新要素(更不要说玩法)在这个世代真的不多。

以下就先以牧场经营类型的游戏举个例子。

加一个照相机功能,拿拍照当收集新要素并以此为宣传点真的没有什么意思。这次拍生物,下次要不要拍植物?不同的云?夜空的星座?这只是“收集”这个玩法的“扩展”,完全算不上“创新”。那个拿水桶舀雨后积水、水积攒多了就得用抽水机抽就更别提了,这种类型的说真的我上我也行,下次加个小铲子挖土堆、土堆堆大了用挖掘机,要不加个吸铁石或者金属探测仪每天在沙滩上可以搜刮漂上来的宝藏?这种原始玩法的扩展并不能真正带来新的游戏体验,很快就会腻的。

创造完全新的要素/玩法很难,所以现在很多游戏厂商的做法就是,要不在游戏画面上下功夫,要不就是剧情更丰富,立绘更多加上全程语音,把能做好的细节做到位。这并不是什么“退而求其次”的事,玩家玩得更开心玩得更舒服了就是成功了,只不过没有让人耳目一新的感觉而已。

反观那些打着“自由度极高”的旗号的游戏,真正实现“自由”的又有几个呢?你说可以和镇里的居民聊天,那么我能邀请他们来我家吃晚饭吗?或者约定周末来我的牧场体验生活?我娶了杂货店老板的女儿,有生之年我能继承杂货店管理进货和定价吗?或者至少给我打个亲情折也好?

个人感觉想要成为一个游戏“创新”的宣传点,首先得是真的“新”,可以不是全游戏界,游戏系列本身之前没有也可以,而且加也不能硬加,你得融入游戏让它变得“理所当然”、顺应游戏本身的逻辑才行;其次得有“创”在里面,就算是一个旧系统,开发出了新的用法就是有创意。想想旷野之息里的火,可以用来烧东西做饭、消磨时间、照明取暖、制造伤害、形成气流……虽然游戏类从不同,牧场里能不能有同样的新要素呢?比如同样一个木材,可以造房子、烧成木炭、制作成装饰品/道具/武器/手工艺品……

有的人要骂了,你说了这么多,自己不也是想不出什么好的创意?确实,我也很菜,可能在坐的各位比我有创意的要多得多。我一直在思考对于牧场物语,到底什么样的东西才能成为给整个系列注入新活力的要素。但是目前为止想到的不多,很多都是单纯地做加法,比如将一部分牧场开放给外人体验,由此加入更多经营要素,比如让NPC更有生命力、可交互的选择更多、让玩家能够真的影响他们从而有种“自己真的存在在这个镇上”的生活感,比如加入联机要素,不是星露谷那种,而是不同牧场之间的来往……不过我大部分时间都是作为玩家时的思考,还很难以一个游戏制作者的身份去思考,希望自己未来这几年能有点进步。

说起星露谷,我觉得它就是一个很好的例子,虽然最初看起来就像一个仿制的牧场物语,但是现在完全做出了自己的新特色,已经远远超出了原作(不过星露谷里有个想吐槽的地方就是,玩家作为一个外来人员,竟然能够完全独立决定这个镇子的发展,是修好社区中心还是成为joja的仓库,镇上的居民和这个事完全没啥关系,既不会帮忙、也不会阻止)。反观原作还用着十年前的画风,当初优秀的立绘也没了,拿着别人游戏里的要素加进自己的就觉得万事大吉的样子,真是让人有种恨铁不成钢的心情。

此刻还要再吹一波任天堂第一方,“独创不是白说的。任天堂自己对自己的要求就是创造新的玩法新的乐趣,宫本茂先生能把一个快完成的游戏打回一张白纸,就是坚持这种初心。宁可不出游戏、要出就出最好的,所以旷野之息续作大家也都能有耐心去等待(当然等得越久期待就越高,也是个双刃剑)。

【以上全是看完牧场物语采访后的吐槽说了这么多可想我有多气hhhhh正所谓老粉转黑回踩加倍,大概就是这个意思吧】

有关游戏“创新”的吐槽 

@evol 论近几年最让人耳目一新的创新,还是数半条命艾利克斯和baba is you
感觉这两个游戏,前者颠覆游戏交互的方式(甚至可以在游戏里面的玻璃上写字),后者改变传统场景解谜的模式

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