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游戏发展国的一点高光时刻 

一直嫌小贵没买,打折了终于入了。非常好玩,还附带虫洞穿越能力,推荐嫌时间过得慢的朋友玩。
从最开始连授权费用都交不起,抱着一个game boya一直开发。到后面公司一点点做起来,粉丝变多,游戏销量指数增长,太有成就感了(但还是只在雨天堂的游戏机上开发游戏hhh)。
被平台重视,拿到高分,玩家排队等着买游戏……应该是身为游戏制作者的人生高光了。就是起名太难了,到后面完全就是瞎起xs(直到最后才发现可以打出来日语汉字我是真瞎
应该不会再玩了,不是不好玩,是太好玩了……​:o_orz_cry:

这本书出了中文版,大家感兴趣的可以搜搜 

(挺久之前看的了,以下内容可能记得不是很准确,见谅。)
印象最深刻的就是开篇引导读者反复思考马力欧最经典的1-1的开头的设计: 可能大部分人都知道了,我们都知道把马力欧放在屏幕靠左侧、脸朝向右边、周围环境的点缀,是引导大家向右走。不仅如此,整个马力欧的最核心的内容,不是救peach、不是打倒库巴,而是“向右走”。

那么接下来的遇到的板栗仔又是为什么呢?

先考虑一下,当我们遇到第一个板栗仔的时候,我们会有怎么样的反应?疑惑?害怕?紧张?
不止如此,其中还有一个重要的部分,那就是:

玩家会“开心”!因为板栗仔应证了“向右走”是对的,是我们正在推动游戏的一个佐证。

➡️产生假设“应该向右走吧?”
➡️进行尝试“那就向右走试试看!”
➡️得到反馈“向右走是对的!”
这是作者提出的,有关“人的直觉”的设计模式。

可能听起来挺简单的,但是真正设计的时候,还是很复杂的。这个作者通过各种例子、提问,引导读者自己思考发现,让这本书的阅读过程本身也成了一种“直觉”。我当初为了准备面试读的,讲了挺多关于体验设计的东西,很有意思的一本书。推荐给大家。

第一次觉得figma比粘土人可爱,怎么回事​:blackcat_heshui:

昨天久违地和老妈一起玩了一会儿。收件箱里同时出现了老妈和动森赛博老妈的信,很神奇的感觉。
(顺便还有第一个来串门的小动物www我好喜欢西瓜皮哦www

这下小动物就算想搬家走了,我也可以把他们留在这个度假岛了,风景好还有大别墅可以住,比住在我的垃圾岛要好到不知道哪里去了哈哈。​:acnh_eugene:

不负嗼嗼鸽友之望,中了!这就一个人去看live了!​:blackcat_zan:

萨姐皮肤get,还误打误撞完成了这个​:blackcat_han:

原来是下载版only​:pikachu_zan:
这画风我喜了,今晚开荒。

这个地垫好喜欢啊wwww
以前的我:我就是二次元!
后来的我:您找错人了吧,我不知道什么是二次元。
现在的我:我就是二次元!
(图源水印

:blackcat_xiang:
不出意外大概是我的年度游戏了,各种方面都太棒了!打完之后只有无限的成就感和舒爽感。第三个档就留着速通全成就吧。

好事多磨好事多磨。
论文OK了,游戏通关了(虽然没有100%)。
感谢这个世界上有这么多人愿意努力做出这么好玩的游戏,感谢我的老师半夜还在帮我们改论文。啊,活着真是太好了。​:blackcat_liulei:

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