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@yukineeeru 我家狗不会咬,但会一脸嫌弃地把头扭开

日本人逛画展标配:耳机里听着音声guide,脖子上挂着一个小型望远镜,手上拿着展品清单

网易邮箱什么垃圾……我没在用,我妈说她邮箱不好使了,我以为是她哪里操作出了问题一查才发现是网易自己整的幺蛾子。
想绑iPhone上还要整个什么客户端授权码,还得去web上找,然后设置完了收苹果改密码的邮件iPhone上还不给看?还得去web上用手机找验证码再打开邮件?别说我妈了,我都觉得麻烦死了,web设计还是十多年前的样子就不说了,想秀什么技术不要把负担都推给用户可以吗?
然后不然别的客户端正常使用,一个劲儿地让你下载他们自家的app,因为自家app就可以简单地登陆了,你这不是找骂是什么。​:o_ciya:

是谁明天的发表竟然昨晚才想起来?
是谁连夜赶制ppt还在这里嗼嗼?
是谁两周三个发表还沉迷动森装修?
原来是我啊。​:blackcat_tantou:

@Kyler 想交换扭蛋哈哈哈哈 我没抽到double马力欧

航平已经连着四次带我来一模一样的普通岛了…​:acnh_ai:

@aapa
虚假的牧场物语:橄榄镇
真正的牧场物语:动物森友会​:blackcat_zan:

这本书出了中文版,大家感兴趣的可以搜搜 

(挺久之前看的了,以下内容可能记得不是很准确,见谅。)
印象最深刻的就是开篇引导读者反复思考马力欧最经典的1-1的开头的设计: 可能大部分人都知道了,我们都知道把马力欧放在屏幕靠左侧、脸朝向右边、周围环境的点缀,是引导大家向右走。不仅如此,整个马力欧的最核心的内容,不是救peach、不是打倒库巴,而是“向右走”。

那么接下来的遇到的板栗仔又是为什么呢?

先考虑一下,当我们遇到第一个板栗仔的时候,我们会有怎么样的反应?疑惑?害怕?紧张?
不止如此,其中还有一个重要的部分,那就是:

玩家会“开心”!因为板栗仔应证了“向右走”是对的,是我们正在推动游戏的一个佐证。

➡️产生假设“应该向右走吧?”
➡️进行尝试“那就向右走试试看!”
➡️得到反馈“向右走是对的!”
这是作者提出的,有关“人的直觉”的设计模式。

可能听起来挺简单的,但是真正设计的时候,还是很复杂的。这个作者通过各种例子、提问,引导读者自己思考发现,让这本书的阅读过程本身也成了一种“直觉”。我当初为了准备面试读的,讲了挺多关于体验设计的东西,很有意思的一本书。推荐给大家。

感觉我对面的楼里应该是住着一位昼夜颠倒的作家 

只要我这边开着窗,每天晚上都能听到他看电视的声音,现在又听到他飞快打字、键盘敲得震天响的声音。拉开窗帘就能看到他坐在窗边的样子。

为什么这么清楚,因为刚搬来的时候找这个电视声音的源头找了很久。​:panda_fong:

看着两栋楼之间隔着一条小马路挺远的,没想到声音传过来这么清晰。

@aslongasUloveME15 我看的时候也是!泪崩。你以为他都听不到听不懂,但其实他都听懂了都明白,那么孤零零的小小的一只,只能偷偷自己抹眼泪。🥲(立刻想抱进怀里揉揉)

家里囤了一堆化石和diy手册,有人需要吗

一个特殊小岛也没遇到过……好菜

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