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再次思考一下,阿尔宙斯之于宝可梦恐怕还要更甚于旷野之息之于塞尔达。从舍得的角度上看,阿尔宙斯(准确说是LGPE开始的宝可梦)放弃了曾经的无限向下兼容的大而全,旷野之息也放弃了曾经的塞式高难度解谜,尔后阿尔宙斯拿起了投掷这个核心玩法,旷野之息拿起了地图设计和元素互动。不考虑一些过渡的设计的话,这两者不仅是其系列传统所没有的玩法,更是对游戏界来说都算全新的玩法。当然旷野之息的完成度远比阿尔宙斯高,但开放世界天然要求完成度必然要高,否则既不“开放”也不“世界”。反观阿尔宙斯,不可否认瑕疵很多,但投掷这个玩法在我看来确实是做到极致了。这样以后我们再回看过去,塞尔达一作有一作的精彩,宝可梦恐怕很难称得上各自盛开(君不见黑白),两相对比之下,阿尔宙斯的地位就此奠定。

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