阿尔宙斯阶段1体验:6:30,图鉴57只,剧情幽尾玄鱼前。

最大的感想:很好,非常好。但目前这六个半小时里体验到的硬伤还是比较大,所以没法像狂怒世界那样打了俩小时就直接吹爆,等通关后盖棺定论再看看。

先说画面,坦白讲画面我觉得完全没毛病,卡通的渲染可以光照少一点,至于银河团基地里一大堆进不去的复制粘贴门以及小镇门口那两排屋子,剑盾之后我就已经面无表情地看待这一切了,再加上年货的大背景,建筑做成这样完全是意料之中。

不用细扣定义,这就是开放世界的宝可梦。有两个点令我印象深刻:其一是抛球,野外捕获直接丢球,战斗也是直接丢球,在X键大法连接了这两个操作后我的游玩过程保持在“右手食指一直在ZR上,时刻准备抛球”的状态,代入感大幅提升。其二是令人震惊的无缝的衔接,战斗中角色可以任意移动,没有需要等待的结算画面,升级新技能等等也只会在左上角推送一下而不会打断操作,甚至玩家也可以通过超长距离移动直接脱离战斗。这些就导致了玩家对角色的操作始终是连在一起的,除非玩家主动打断。具体而言,比如我经常在路途中遇到好抓的宝可梦时,抛球,刚抛出球我人就直接走了,不需要被迫站在那里等一个判定结果;战斗也是,当我放最后一个技能知道一定能打死野生宝可梦的时候后,一般的游戏包括原本的宝可梦是会有一个时间段需要等待的(技能动画-血条减少-战斗胜利-经验结算),但是在LA里我直接就走了,然后我会在路上看到经验提醒。如果说抛球是LA代入感的灵魂,那全程无缝就是LA代入感的基底,两者合力共同构造了迄今为止最具代入感的宝可梦游戏。当然,在玩家主动打断体验这方面,有个小地图就更好了。

至于我游玩过程中真正的硬伤还是地图的探索。主角基本没有爬山能力,爬坡手感非常怪,用诡角鹿爬山手感也是一样的奇怪,有一段主线任务的爬山的手感奇怪到我以为我卡了BUG,但看了下地图我走的又似乎是唯一的正路。而且主角居然碰水就死,下去就上不来了,那我不理解他做游泳动画是干啥的,往上爬山有空气墙,那为啥水面不做个空气墙啊喂!跌落伤害上体验好一点,但我有一次骑着诡角鹿从一个不算高的地方直接摔的两眼一黑,也是十分迷惑。总的来说,角色极其有限的移动能力大幅限制了玩家对地图的体验。希望解锁游泳和飞行之后体验能变的足够好。

另外数值上目前仍然比较困惑,为啥我29级的小猫怪二段一个火焰拳打不死3级的野怪,15级的野生小猫怪放技能能打我30级伦琴猫一半血,我不理解,大受震撼。游玩过程中经常需要疯狂补血或者复活,印象里以前宝可梦没玩的这么狼狈过。奋斗值也没太搞懂怎么获取,全靠放生吗?还有有一些支线NPC找了半天没找到人。总之这些机制设计随着游玩的深入应该都不再是问题。

至于图鉴的清单式设计,确实很清单,但是目前我都随性打也没在星级上卡过我,暂时体验类似于动森的引导式积分设计,对于不需要强引导的玩家没有任何的限制。但隐隐感觉二周目还是会有不少垃圾时间的,到时候看看吧。

最后值得一提的一点变化是,以前六只随身宝可梦的界面基本是没用的。这一代开始新技能、进化、改名、喂奋斗值都集成到了这个界面里,颇有JRPG打了一段时间图就要换装备吃药陪技能的感觉了,对宝可梦来说还是挺新鲜的体验。

总体而言,核心机制(即上文的代入感构成)上LA打磨的非常漂亮,但游玩体验上还是有不少欠缺和硬伤。2022年了,当年货赶工彻底常态化后我对后者是完全麻木的。最后一个比喻总结我全部的观感:如果天平的一端是ORAS到BDSP七作宝可梦,而另一端是LA的话,我认为LA这端会更沉一些。

太爽啦!!!!对我来说的Switch上的第三个满分游戏

试玩了一关AQL,感觉机制还挺好玩的
相当于把几个GV的几个按键都拆散重组了

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