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风来之国

通关了,存档时间是27小时左右,算上几次掉进度实际时长确实是30小时左右。基本全对话了,大地之子二周目没有打,鼓腹而游没有做,宝箱94/102,其他各种收集品都收集全了。

## 前言:从zelda-like说起
谈起这些游戏分类学名词,比起3A,Roguelike/lite,Metroidvania,箱庭探索,zelda-like一定是最难定义内涵和外延的一个名词。如果去steam上搜zelda-link标签,你会发现面对这些搜索结果,你几乎不能做任何有效概括,除非粗暴地说一句“和解谜沾边就是zelda-like”:海之号角是zelda-like,以撒是zelda-like,甚至空洞骑士也是zelda-like,有了botw之后开放世界手游也可以是zelda-like。所以今时今刻下zelda-like更像是在说开发者从塞尔达系列中汲取了很多灵感并在游戏中回以致敬,具体是哪些灵感?一个游戏就有一个游戏的zelda-like。
况且zelda-like和mother-like也不是冲突的概念,比起单纯粗暴地用一个词概括《风来之国》,我更愿意称其为剧情驱动型zelda-like或塞尔达解谜式mother-like。
如果抱着玩一款牛逼像素美术风的塞尔达来玩,那一定是会失望的。Zelda都是靠机制驱动的,从来没有靠剧情驱动过,所以看到风来之国这么大文本量就应该明白这不是一款像素塞尔达。

## 游戏流程漫步
美术部分:不多赘述,就是拉满。尤其是城镇不同环境下的光影,太美了。
剧情方面:经典JRPG式剧情。尽管最后有不少东西没有解释,有的解释了的串联起来也稍有牵强,但是整体上看还是OK。叙事方面则是mother-like,靠与NPC不断更新的短对话和无数细节勾勒出细腻的城镇生活图景。
如果有人玩风来之国觉得跑路无聊,那一定是打开方式不对,游戏里剧情每有一点小进展,几乎所有NPC的对话都会刷新一遍,边逛城区边和每个人对话才是正确的玩法。比如艾娃受伤之后如果去电气螳螂酒吧老板会因你面露愁容而请你喝一瓶电气螳螂酒。比如离开大坝城之前爵士二十一的老板在你走前会默默告诉你一句,她们最喜欢喝的,一个是性感海滩,一个是草莓牛奶。这种细节的文本数不胜数,最终形形色色的人物交错构成城镇的生活感和玩家的代入感。
解谜方面:难度太低,基本停留在塞尔达系列里对新加入的机制进行教学演示的难度,没有什么需要动脑子的。这也导致中后期很多地图设计有一种“为了关卡而关卡”的感觉。

## QA篇:是不是玩早了一年
主要说一下游玩过程中的各种问题:
1. 最大的问题是没有回头路,大量的要素错过就错过了。装备、技能、宝箱、成就,大量的要素都会在玩家没有意识到之前就被错过了,而且还没有存档继承机制。尽管制作组在微博上表示在做了,但是目前玩到的版本就是没有。而且说实话很多问题留20个存档位也可以接受,2手动+2自动真不知咋想的。
2. 大量的BUG:NS版本大量闪退,通关流程里出现过八到十次;错误自动存档,甚至吞进度;精英战卡死;地震鲶鱼BOSS战掉帧到个位数;大地之子小游戏各种BUG;几个关键地方有错字;有时打开商店菜单会有类似摇杆漂移的现象……这游戏NS版本绝对没有做QA,或者做了等于没做的QA,任何一个玩家通关流程中都会遇到大量的BUG,我遇见过两次损失进度和一次差点损失进度。
3. 战斗系统负面体验:一是敌人没有碰撞体积,同时你武器近距离是没有伤害的,很多会冲撞的怪物经常出现贴你身上打不到,错开又吃硬直,然后继续被贴脸等等的奇怪体验;换图怪物刷新同样导致打怪几乎没有任何收益,体验偏负面。能看出来设计上是在鼓励吃料理,但是吃了料理之后卖血打法着实没难度&没意思,这就导致战斗系统在我游玩体验中是一个偏负面的体验。
4. 其他体验不太好的地方:菜单栏有些地方有音效有些地方没有,感觉没做完;无论是想扭蛋还是想做料理,都必须刷钱,经济和资源循环系统做的不太好,为了扭蛋全收集我最后一共刷了8000金币左右,挺重复劳动的; 第二章有一次背板黑潮,不知为何采用背板的设计,再配上时间很长的 Game Over 以及 Continue 载入时间,基本完全破坏了侥幸逃生的劫后余生感(好的设计应该是Ori1开头那样);猴子棒球小游戏掌机模式挺劝退的。
其实这里大部分问题我觉得都是QA不完善、开发时间不够的锅,包括没有二周目继承,也显然是还没来得及调整。于我而言,风来之国上线还是有些太急了,2015-2021,六年都过来了,再晚一年全做完再发售不好么?可能是来自发行商的压力吧,也理解,总之感觉自己玩了个0.9.0的EA版。

## 章节考:理想的风来之国
先简单梳理一下,一二六七八是短章节,四五拼起来和三一起分个上下章我觉得更合适,这样实际内容就是七章。先说点吐槽:有部分章节的场景设计真的很拉垮(说的就是你猴子列车所罗门行宫),最后的BOSS三头龙太丑了,没气氛。
第三章是我最喜欢的一章,第三章是真正贯彻执行我上文说的通过短对话交织出生活感和代入感的最好示范。虽然也理解关键节点分章的想法,但是不同章节之间太不协调了。与之相对,第七章是我觉得最可惜的一章,因为时间循环的设定,绝大多数NPC的对话都没有变化,导致游戏体验差了很多。
虽然不影响我对游戏的评价,但是制作组之前说的“主线30小时”还是对我产生了很大误导,我以为全对话可能会有40小时左右的流程,第三章我以为旅程刚刚开始,但其实已经是高潮。正如前文说的这种细节堆积型文本其实主线和支线不太有清晰的界限,直接以全剧情来论,风来之国大概是20-25小时左右的体量。
如果能再多引入一些角色,做个十六章左右的篇幅,大坝城这种大章节有三到四个,剧情不说XG,能到CT和CC的篇幅和深度,我就能感动到哭了。那就是真正正正的我理想中的风来之国了。当然这只是理想,今时今日的独立 team 做到这样不太现实。就像我们不可能在新的宝可梦里看到横跨两个地区的大地图一样。

无论如何,再多瑕疵都难掩风来之国的光芒,我仍然觉得这是2021乃至近五年里非常值得一玩的JRPG,希望各位有机会一定要试试。

第一次三星料理被那个健身NPC吃了,气,我做了两个,一个三星一个二星,我以为让我选一个提交,结果没想到直接吃第一个

风来之国彩蛋
任天堂的“独创”,钱屋力哥可能姓山内
不禁让人想到:白色风衣马自达,头顶青天泪满面 ​​​

想买OST的记得去bandcamp买,比steam的多1首,而且可以自选格式,封面也不太一样

贴一点看到的攻略

## 指路
[官方Wiki](zh.eastwardwiki.com/Eastward_W)
英文为主,中文为英翻中且不全
[《风来之国》全成就攻略 By TsReaper](steamcommunity.com/sharedfiles)
主要看全部食物以及大坝城都市传说部分的攻略
[《风来之国》宝藏猎人(全宝箱)攻略 By TsReaper](steamcommunity.com/sharedfiles)
[《风来之国》全收集攻略(更新第二章)By Mogician](steamcommunity.com/sharedfiles)
[大地之子二周目通关成就保姆级指南 By 夕小夜](steamcommunity.com/sharedfiles)

风来之国这种大量收集要素错过就不能重来的,说实话还是挺影响体验的
我到第三章了,发现前两章错过了三四个宝箱,这个错过意味着装备等级很可能升不满了;然后又发现还有个成就要吃完所有料理,就是商店里卖的那些回血料理都要买来吃,完球,前两章又错过好多……

风来之国
玩NS的注意一下,第一章禁地BOSS打完送药的时候尽量存档,流程时间大概1小时30分钟至2小时左右
我在这里由于报错游戏闪退,再进去之后自动存档给我卡进长老公馆了,想出门又被卡住,导致只能读我打BOSS之前手动存的档,等于丢了20-30分钟的进度
虽然不是什么大问题,对丢进度比较在意的玩家可以注意一下

云的时候发现一堆弹幕在10分钟的地方卡关了,我说:这不是都很顺吗,哪里难?一看
结果是第一次放炸弹+拍击把炸弹打到对面的小解谜
这帮人真是没打过游戏啊

长老练习那里为啥说头顶令人安心的土地

见完天空长老在练习那里居然闪退了
回来之后跳了一小段剧情……
云一下

到底是发在微博上
还是monado
还是我自己的笔记上呢

大地之子不太想玩
大概FCSFC上的JRPG玩不太动

开局买了个宝箱探测器,然后立马探测到了一个宝箱就回本了
找了三四个宝箱了,找密道还挺开心的
很久没有慢悠悠的和npc一个一个对话了
反而有些舍不得玩,所以不想打太快

说起来这是我从15年就开始期待的游戏了hhh

两个bug,一个是锅穿模
一个是菜单界面最右边两个选项卡下无声效,可惜了

序章打完了,很多地方的小设计给人一种“满”的感觉,很喜欢
年货游戏里就几乎找不到这种小设计
想起在群里和人说,动森也有一种半成品感,如果强行年货的话怕不是比宝可梦还烂
年货,毁经典产品不倦

开始记录一下风来之国的玩后感,当云玩家和消息玩家很多了,好久没正经玩游戏了

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