感觉我流侧脸把他俩都画得有点幼(?)但是有一说一本来就是娃娃脸画得幼一点才还原
等一下就说怎么越看越眼熟,对着建模参考多了甚至画风都同化了😦?←以前画侧脸鼻子会更翘一些,结果现在回过头看有点难绷……
(好了这人又要开始拷打gqgg了)
感叹xb3主题可能是xb系列最贴近生活深入人心的一作同时,还是很遗憾于剧本没有达到主题想要表达的的深度。
并且我有理由相信,gqgg把诺亚写成系列最不知道来历的男主绝对就有这个意味在:一个无名之辈代表着众多年轻人在暂时性停滞后依旧想要前进的不屈意志。能做到这些除了这部分意志造成的必然,也有运气好这部分偶然在——毕竟真正的武器都用幸运七命名,他甚至直言“不过是运气好罢了”。
但这点其实挺矛盾也跟jrpg常规思路有点偏离——纵然是运气好,那为什么幸运七偏偏在诺亚手上,这某种意义上来说也是一种命定——是gqgg的大手!
草要是真这么纠结下去就没完没了了www因为虚构作品角色所有偶然和气运,全都是编剧笔下的注定XDD
然后我就跟列表好哥哥抛出了一个很奇怪的问题:如何在rpg尤其是jrpg——这种非常强调主角一行人特殊性改变世界的作品里——体现人民史观。
我个人是觉得主角的冒险因为有一部分迎合受众需求的意味在——想通过游戏这种强代入感的媒介,扮演成为现实中难以做到的“英雄”,一旦有这个前提主线就很难偏向于人民史观了(尤其是jrpg这块儿特别明显)。所以我很喜欢xb3和王泪的支线设计:以主角的视角去帮助人民群众一步步发展壮大,亦或者去观察人民群众的风土人情,从而让这个虚幻的世界更加鲜活。
列表兄弟倒是有个想法:可以把主角设定成历史上有名号但没有做过丰功伟绩的无名之辈,通过玩家的游玩和引导去影响那个时代的英雄伟人……在我看来实在是神来之笔,不仅削除了主角的身份特殊性同时还能让玩家体会到“作为人民群众之一也能用行动改变这个世界”,牛逼!
dream一个有生之年做独立游戏能以此为灵感(我草好大的梦(
想了想现实主义这个名词有点空泛了,我更喜欢用接地气这个看似有点通俗的词去形容这种游戏(?
不一定限定于题材必须接地气完全围绕现实生活,一些比较虚无缥缈的感性要素接地气也是可行的:比如角色与角色相处产生的微妙情愫和摩擦,而不是单纯臆想的关系性(就像某些无缘无故倒贴的桃文
↑没有批判这种题材存在的意思在,对我而言这种“无缘无故”会让我觉得无法自恰脱离现实。
千言万语就一句,能深入了解贴近广大人民群众的作品,才是好作品!
啊啊啊啊啊啊啊线稿和固有色对我这种喜欢上色半厚涂少图层细化的,都是束缚!都是桎梏!就算分区块儿单图层细化因为线稿没合并融不进去色块也好痛苦!
不管了明天起来清醒点再继续 我怎么上色还开倒车啊!
一些结局感想,感觉剧透于是折了
星际拓荒整个精神内核我真的太喜欢了……不禁让我想到了《朝闻道》和《关于地球的运动》。但同样是描写人类因好奇心驱使而探索未知寻求真理,和《朝闻道》结局给读者留下的长久疑问不同,星际拓荒的结局实在是充满人文关怀,浪漫至极。
没有什么比一同探寻宇宙真理的至亲朋友们共同奏响歌曲甚至在间隙还烤着棉花糖吃,以此等待着宇宙终结,从寂灭走向新生——更浪漫更温暖的事了。不是一人独自面对冷冰冰的死亡和终极虚无,而是用爱链接在一起共同面对🥲一想到这个结局那种对宇宙终结的无止境恐惧几乎烟消云散,甚至眼角湿润。
真的,太遗憾了啊!我云完直呼能不能给我个没看过剧情的脑子但各种生理反应又在真实劝退我,如果不云可能这辈子都不知道这个故事可以这么精彩…………
一般通过臭打游戏冷圈铜仁女。