我已经苦思冥想为什么我会明知道katana zero是个制作水平堪称业内标杆的游戏却怎么玩怎么觉得这个游戏寡淡无味这个问题两个多月了,昨天总算是想出了可能的答案
之前跟身边同样玩独立游戏比较多的朋友沟通,不少人都觉得katana zero是个自己“照理来说应该喜欢却不喜欢”的游戏。最初讨论出来的结果,是我们独立游戏玩家就是贱得心慌,山猪吃不了细糠,玩这种独立游戏界的3A作品我们会消化不良。可我越想越觉得我虽然贱,但我也不至于因为一个游戏整体表现优异就玩不下去吧,要真是这样那我就得把铲子骑士四个篇章在我心里的排序彻底调转过来了,这太不可能了
前些日子看命玩tunic大呼上当,又看鸭鸭没玩tunic也大呼上当,这才意识到游戏确实可能会有类别欺诈(这是我自己编的词)。就以tunic为例,我不知道开发者出于什么心态(有可能出于“你们动作玩家的口味就是差得不得了以及无可救药快让我纯血解谜爱好者教你们一些做人的道理”的心态吧!),把一个类fez的解谜游戏硬生生包装成了类魂类银河恶魔城游戏,不仅把动作游戏玩家骗进来杀,还把解谜游戏玩家关在外面饿死。我倒是能理解现在因为游戏市场的主流就是类魂和类银河恶魔城,于是为了让自己的游戏销路更好受众更多,开发者可能会适当地加一些包装或者做一些缝合,而tunic就是在包装的层面上做得太不走心也太过火了。照理来说游戏有更深一层的玩法不应该是一件坏事,但是如果表层的玩法做得太浅薄太随意,那就会让玩家根本没有探索和享受深层玩法的意愿,甚至产生上当受骗的感觉
带着这样的认识重新审视katana zero,就会发现它在一定程度上确实存在着类似的问题(当然没有tunic那么离谱),因此现在我对它的定义是“操作手感过于丝滑以至于让人产生误解的解谜游戏”。事实上katana zero从一开始就设计好了每一个关卡的唯一路径,你必须跟着它的步调才能体验到所谓的爽快感(也就是每一关结束后的回放)。这个设计本身没什么问题,问题在于开发者还给游戏赋予了一套过于完善的动作系统,进而导致像我这样的动作游戏玩家误以为自己可以通过各种走位操作达成与解谜同样的结果,最终只能在一次次失败尝试中发现自己其实不适合这款游戏的真相
当然还有其他让我不太自在的问题,比如①操作实在是太多了,我经常会忘记自己可以使用子弹时间和翻滚;②游戏隐隐约约透着一股对skip党不友好的味道(其实也可以归类为游戏叙事部分对玩家的不友好),比如说我在狂按跳过键十余次后才发现对话陷入了循环,心理医生正在狂嘴我没耐心,不准我拿药继续游戏(相比之下我更喜欢fez的“记不住设定没关系,看到亮亮的金方块拿就对了”);③游戏的时间回溯(或者说是预演)只是个噱头,说白了就是重开键,你不能退到上一步操作而只能退到关卡开头,进而导致试错成本过高,子弹时间的体验也因此变得不如super hot爽快……但整体来说这些问题都不至于让我觉得这个游戏寡淡无味,真正出问题的还是预期与实际的落差——我期待的是一路砍瓜切菜顺便潜行暗杀的动作游戏,但katana zero实际是个需要步步为营反复斟酌的解谜游戏
综上,我得出结论:动作游戏玩家不配。

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@listera 你说的对,但武士零是一款热门横版动作游戏,你要扮演皮卡丘,中略,逐渐发现动作游戏玩家不配的真相

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