玩了3小时九日的感想(有抱怨
一般模式打过了第一个boss战。
这游戏战斗设计有问题……九日的BOSS战是我目前所有的类银河城类型游戏打得最无聊的,连紧张的情绪都没有。
要做的事情只有一个,看闪光然后按弹反按键,再接一个符,其他需要做的事情就是转下主角的左右方向面对敌人,之后其他的所有按键都不用碰了。
全程我像个按键机器,设计上必须一板一眼按官方铺给你的路走,中间不能进行任何其他的操作,因为设计的连招根本不给你招架以外的选项。招架了才会取消后续派生,攻击逃跑跳跃闪避都会马上接派生。
倒地的无敌不知道是没有还是极短,基本上倒下就会直接连死,没有任何挣扎的必要,直接躺平开始下一次尝试。
于是整个boss战斗,我能做的事只有“看闪光”“格挡”“贴符”“看闪光”“格挡”“贴符”,偶尔一个派生左右躲一下。喝血?不需要。跳跃?不需要。走位?不需要boss会直接来我脸上格挡就完事了。音乐节奏游戏还有个跟着节奏按键,九日的boss战就只有L R 左 右循环按键了。一旦被连招就直接死了,基本没有力挽狂澜的空隙。
最搞笑的就是死亡惩罚,在boss关死了就是掉在死亡原地的。那请问你这个没有一点别的操作的boss战里能让人完成一上来捡掉落的动作吗?能不能统一设计掉门口?空洞掉门口的吧?黑暗之魂也是掉boss房门口的吧?明白了就是让你玩家知道要是带着负担进去就别想要了。
还有一件事笑死我了,打boss捡不起来负担,负担归0了以后,我本来指望打完boss掉点负担让我买点东西的,好家伙boss他不掉一分钱货币!
当然我前面也loss过小1000,boss身上又loss小1000,最后第一个章节打完,我能用来强化的货币是0。怎么回事,居然是零耶~~~~(赛貂蝉.MP3)
这3小时玩下来我算是看明白了,别的键都扣了都行,弹反拿稳喽,我们这九日可以直接改名“弹反日”。弹反是一切的开始,弹反是一切的根源。你TM好歹做个弹反处决啊,贴那个符一点点伤害真的无聊
九日
普通结局打完了,美术设计和世界观设计是真的挺好的,但是游戏战斗设计又是真的拉……
其实他boss战设计比较贴这个“格挡”主题,但是格挡以后给的输出窗口很差,后面的boss甚至还有瞬移,符都贴不上。
打的时候基本就是被套路连角色的动作都不看,只看闪光。真的无聊,玩游戏的本人甚至看不到战斗全局。不过旁边的人看应该还蛮帅的,然而伤害不够的时候是个人都能看出来一直在打循环了。
中间有段庄周梦蝶的设计我觉得很好,时长也比较短。毕竟整个是聚焦跳跳乐的关卡(不过这个跳跳乐最后一点也有设计不出来难度,只能靠场外限制强制拖时间充难度的设计在,骂的就是蝴蝶不正常走路!)这个boss战也有点模仿三螳螂的味道,和角色人设也还挺贴。就这里让我喜欢了,其他部分大多数都无感……
最终boss前的那个拖时间的跑路遭遇战是真的最后还给我个大便吃吃。没劲,纯拖时间堆怪,还得脚跑回去四季阁,快一点的路有电梯的路还都给你堵上。中间换地图,突然激昂的BGM熄灭都给我整笑了
只推荐剧情模式调得舒舒服服地玩,不用尊重什么游戏战斗设计不体验也没事
九日
【2月10日更新——打完了普通结局云了真结局,有剧透】
改成剧情模式一念天地宽,好歹是打完了。但是评价真的没法改,除了美术音乐要素,游戏战斗设计相关全崩盘完了
先说点好的方面吧,九日你这个道教赛博朋克是真的潮,画符hacking是real帅,融合得非常有新意。我个人很喜欢蚨蝶的场景and战斗设计and化用庄周梦蝶的主题,最开始一点点的恐怖要素也很贴很有趣。另外很喜欢伏羲&女娲的boss战斗音乐。整个游戏化用后羿射日也好、各种其他的传统典故传统人物都很有趣,还有一个个人很喜欢的细节——每个人的代表元素基本全部都被颠覆了,有点讽刺或者说戏谑味道,我个人很喜欢这种设计。跨越500年的留言和星光结合也很有那个伤春悲秋的味,真结局的走向我是真的很喜欢。但是有一说一……角色情感铺垫还是少了,角色之间的感情我是没怎么入戏……
接下来该说不好的地方了。我开了剧情模式都能感受到有的地方设计还是一如既往的差,和我玩一般模式的时候没差。
不考虑主角对单特性的盲目堆怪、没有任何前方支线boss提醒、动画帧和攻击帧基本上是一帧,除了死个死去活来背板不然几乎无法反应、蚨蝶关卡跳跳乐设计不出来跳跃难度靠玄蝶乱走位凑难度拉时长(我感觉自己像狗狗敏捷赛里遇到手势都打不清楚的指导手)、boss战前节奏拖沓,非要弄个巷道乱战,乱战外以后强制跑图回去,靠bgm凑起来的热情在跑路中全部丧失殆尽,最搞笑的就是你告诉我走货道回去,结果一进货道bgm一整个戛然而止,氛围全毁了只想赶紧过关了算了。
然后一如既往的主角性能差飞,倒地没有无敌帧,轻松被倒地追击还会被击飞到伤害场地,接着物理两眼一黑,画面回来怪物照样继续自己原来的运动,再给你一套,这你不回家谁回家?
其实这个“格挡”的主题boss战里还蛮带劲,至少观感上。实际玩起来会因为主角攻击手段缺乏+伤害刮痧一直陷入循环,而且boss派生其实也就那几个动作,但凡全背板了就是格挡按键机器。玉石的设计也乏善可陈,带不带都没啥太大影响,更别说不同流派的玉石了,这游戏只有“格挡”流。
稀稀拉拉说这么说,其实主题就是游戏游玩部分的设计全崩了
九日
概括起来就是
敌我战斗能力设计失衡,靠性能差堆难度。与之相对,跳跳乐部分乏善可陈,当然你说你重点不在这上面也能理解,但是显示出来就是地图设计不足。
游戏内经济失衡,货币价值紊乱。敌人和宝箱的掉落数远远比不上商店出售动辄800-1000的金额,更别说改造2000+。极其容易loss的情况下,不给刷货币的设计,也没有任何储存类设计,给的一点点换金货币杯水车薪。
技能解锁的内容顺序匪夷所思。让我想想大致有哪些:太极跳、蓄力剑、空中冲刺、地图传送(且是呆板的只能回家再去别地)、蓄力格挡、二段跳和可以摧毁不死怪物。二段跳一个基础技能倒数第二个出来,说白了也对应了前面的不会设计地图,纯基础能力还要藏着掖着;最后一个技能只能算剧情必备技能,没有机体提升……更别提传送这种非战斗用非主角机体提升的能力还出现在这里,逻辑整个都是混乱的。
九日(恶评居多吧
不是,还能给我整出一个没有任何引导的不能回头的路?血也光了,箭也光了,只能自己死然后刷新,真的搞不懂地图到底在设计什么东西