玩了3小时九日的感想(有抱怨
一般模式打过了第一个boss战。
这游戏战斗设计有问题……九日的BOSS战是我目前所有的类银河城类型游戏打得最无聊的,连紧张的情绪都没有。
要做的事情只有一个,看闪光然后按弹反按键,再接一个符,其他需要做的事情就是转下主角的左右方向面对敌人,之后其他的所有按键都不用碰了。
全程我像个按键机器,设计上必须一板一眼按官方铺给你的路走,中间不能进行任何其他的操作,因为设计的连招根本不给你招架以外的选项。招架了才会取消后续派生,攻击逃跑跳跃闪避都会马上接派生。
倒地的无敌不知道是没有还是极短,基本上倒下就会直接连死,没有任何挣扎的必要,直接躺平开始下一次尝试。
于是整个boss战斗,我能做的事只有“看闪光”“格挡”“贴符”“看闪光”“格挡”“贴符”,偶尔一个派生左右躲一下。喝血?不需要。跳跃?不需要。走位?不需要boss会直接来我脸上格挡就完事了。音乐节奏游戏还有个跟着节奏按键,九日的boss战就只有L R 左 右循环按键了。一旦被连招就直接死了,基本没有力挽狂澜的空隙。
最搞笑的就是死亡惩罚,在boss关死了就是掉在死亡原地的。那请问你这个没有一点别的操作的boss战里能让人完成一上来捡掉落的动作吗?能不能统一设计掉门口?空洞掉门口的吧?黑暗之魂也是掉boss房门口的吧?明白了就是让你玩家知道要是带着负担进去就别想要了。
还有一件事笑死我了,打boss捡不起来负担,负担归0了以后,我本来指望打完boss掉点负担让我买点东西的,好家伙boss他不掉一分钱货币!
当然我前面也loss过小1000,boss身上又loss小1000,最后第一个章节打完,我能用来强化的货币是0。怎么回事,居然是零耶~~~~(赛貂蝉.MP3)
这3小时玩下来我算是看明白了,别的键都扣了都行,弹反拿稳喽,我们这九日可以直接改名“弹反日”。弹反是一切的开始,弹反是一切的根源。你TM好歹做个弹反处决啊,贴那个符一点点伤害真的无聊
九日
普通结局打完了,美术设计和世界观设计是真的挺好的,但是游戏战斗设计又是真的拉……
其实他boss战设计比较贴这个“格挡”主题,但是格挡以后给的输出窗口很差,后面的boss甚至还有瞬移,符都贴不上。
打的时候基本就是被套路连角色的动作都不看,只看闪光。真的无聊,玩游戏的本人甚至看不到战斗全局。不过旁边的人看应该还蛮帅的,然而伤害不够的时候是个人都能看出来一直在打循环了。
中间有段庄周梦蝶的设计我觉得很好,时长也比较短。毕竟整个是聚焦跳跳乐的关卡(不过这个跳跳乐最后一点也有设计不出来难度,只能靠场外限制强制拖时间充难度的设计在,骂的就是蝴蝶不正常走路!)这个boss战也有点模仿三螳螂的味道,和角色人设也还挺贴。就这里让我喜欢了,其他部分大多数都无感……
最终boss前的那个拖时间的跑路遭遇战是真的最后还给我个大便吃吃。没劲,纯拖时间堆怪,还得脚跑回去四季阁,快一点的路有电梯的路还都给你堵上。中间换地图,突然激昂的BGM熄灭都给我整笑了
只推荐剧情模式调得舒舒服服地玩,不用尊重什么游戏战斗设计不体验也没事
九日
概括起来就是
敌我战斗能力设计失衡,靠性能差堆难度。与之相对,跳跳乐部分乏善可陈,当然你说你重点不在这上面也能理解,但是显示出来就是地图设计不足。
游戏内经济失衡,货币价值紊乱。敌人和宝箱的掉落数远远比不上商店出售动辄800-1000的金额,更别说改造2000+。极其容易loss的情况下,不给刷货币的设计,也没有任何储存类设计,给的一点点换金货币杯水车薪。
技能解锁的内容顺序匪夷所思。让我想想大致有哪些:太极跳、蓄力剑、空中冲刺、地图传送(且是呆板的只能回家再去别地)、蓄力格挡、二段跳和可以摧毁不死怪物。二段跳一个基础技能倒数第二个出来,说白了也对应了前面的不会设计地图,纯基础能力还要藏着掖着;最后一个技能只能算剧情必备技能,没有机体提升……更别提传送这种非战斗用非主角机体提升的能力还出现在这里,逻辑整个都是混乱的。