皇家骑士团2
—— 关于战斗我有几个问题。在「Weight Turn」系统(《皇家骑士团 2》采用的重量回合系统,重量会影响每个单位的待机时间)加入装备重量要素,这是当初就决定好的吗?
松野:在企划阶段就决定好了。我们原本构想的大前提是将「已经厌倦了当时的 RPG,但又不太擅长硬核战略、战术模拟游戏」的玩家作为目标用户。虽然当时已经有《火焰纹章》这样优秀的战略类 RPG 游戏,但这个类型依旧难度很高。而且 RPG 之所以会被广大玩家所接受,是因为就算碰到强敌,只要提升等级谁都能战胜它们,就算被指责战斗过于平淡,这么做也更有市场,所以我们同样决定要把《皇家骑士团 2》做成只需升级就能过关的游戏。此外,敌我双方交互行动的回合制对于只接触过 RPG 的玩家来说可能太过难上手。因此我们的想法是「做成没有敌我回合概念,一步一步行动」的游戏。但是因为缺乏交替行动的判断条件,所以我们加入了时间的概念。而为了制造时间差,我们又采用了重量的设计。
作者:篝火营地
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来源:知乎
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皇家骑士团2
您这个玩笑开得也太大了,最后在成品里实际上还用了动态等级系统,不刻意练级的话TO比纹谜还难……