上班路上开着车突然想到的

一个游戏的要素探索越自由,它的故事越会受到一些限制
极端地说,如果一个游戏到最后一刻还能探索游戏的每一个地方,那故事全程都不能发生让地图有巨大变化的事件 ​​​

模糊的想法,之后展开讲讲
脑子里的几个栗子:
旷野之息、异度神剑、风来之国、黄金太阳

@DarkDawn 也可以设计一些切换或者转移类的剧情绕过这个限制,三角力量和时之笛就成功地设计了地图的巨大变化。

@urotsuki 对,我说的不太严谨,想说的其实是那种“不可逆的”变化,比如异度里一个要塞在剧情里塌了,那这个要塞里的宝箱就再也拿不到了
三角力量和时之笛这种我觉得属于两张地图并且我可以来回于这两张地图

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@DarkDawn 我明白,FF6和时之笛剧情挺像,但是FF6的世界崩溃换地图就是不可逆的。

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