随便摘一段blow的演讲内容吧
“免费游戏的商业模式会改变作品的核心结构,以及设计师对玩家的态度”
当我们付了电影票(游戏)的价格之后,交易就已经完成了,下一步就是轮到作者(导演)去履行他的职责,给我们提供足够优秀的内容,不掺杂一丝水分。
如果我们没有付钱进入游戏,那么他们就一定想着要如何在可能的任何地方让我们充值花钱,公司的本质就是盈利,这一点无论良心公司糟糕公司都不会变的,如果制造免费游戏,那么其结构性本质必然会破坏作品的结构,只是大小问题罢了。
不仅仅开发团队不再能慷慨地把好东西给你(而是要靠你的肝和时间金钱来换),而且他不再是想着如何给你带去快乐,而是如何让你充更多的钱,花更多的时间。
免费的才是最贵的。
虽然我们在谈论游戏是第九艺术。
但我们可能想象有一个类似莎士比亚伟大作品的游戏,它会在让你感受到敬畏的同时还告诉你,只要花上0.99美元,你就会获得更多东西吗?
所以再厉害的游戏设计师,在免费游戏的结构性限制下,能做的总是有限的,这是超越设计水平讨论的终极问题所在。
梦
存在能够识别房间内所有物品价值的装置,我房间物品价值按降序排列:2000、300、300、300、300...
京都水族館 ぽよ ぽよ ぽよ ぽよ ぽよ ぽよ ぽよ ଳ クラゲを愛する気持ちにウソなんてないよね ଳ https://twitter.com/Kyoto_Aquarium/status/1557559930843971590
《像素艺术背景画法完全解析:ULTIMATE PIXEL CREW REPORT》 / 『ULTIMATE PIXEL CREW REPORT ピクセルアートではじめる背景の描き方』
本书是「Ultimate Pixel Crew (UPC)」团队的三位成员共同编写,该团队是专门使用像素图来描绘风景的像素艺术团队。
前半本书为「基础篇」,讲了构成一幅画的基本要点:透视、构图、色彩、光影… 虽都是以像素画作为每个知识点的例子,但仅有两章篇幅写到像素画技法与特点。
后半本书为「应用篇」,详细讲述三位作者是如何通过电子软件(Photoshop、Illustrator、Clip Studio Paint)来进行像素画创作。从构思、到草稿、再到上点魔法、最后完稿的全流程。连如何调整软件设置,使其适合像素画绘制也都有写道。
作为我的入门绘画教材,能了解到究竟一幅画在现代软件的帮助下是如何被创作出来的,同时明白构成画面需要哪些要素。像是浏览「思维导图」一般,知道接下来应该寻找并练习哪方面的技巧。
也就是这本书讲的广而不精,但是作为入门书是挺不错的,后半本的绘画思考全过程值得反复学习翻阅。