@VermilionScourge 428待机
因为负责过小说和游戏策划所以对创作有一些跨领域的想法:
写爱情小说像写悬疑故事:情人和爱人像侦探和罪犯,互相凝视追猎、你来我往、你追我藏,设计恋爱就像布局谋杀,追问作案动机就像追问我为什么爱上你。
写官能小说像做游戏设计。来来回回就那么动作,根本不可能不重复,但你得想办法让它产生节奏(pacing and rhythm),每次都有新意,每次都得和背景故事结合起来显得更有乐趣。
而很多竞技/战斗作品(不管是游戏还是漫画还是动画)里的竞技/战斗,在写作意味上其实根本就和现实中的竞技/战斗经验没有直接关联,它绝大多数时候就不是你死我活的战争,很多时候连竞争都不是。因为这种竞技和战斗更多是一种机制(mechanics)。
在整体作品创作质量较好的时候,这种竞技/战斗可以起到对角色人物塑造(character building and exploration)的作用,或者通过角色交互行为描写对角色人物关系进行进一步的阐释。
虽然很多时候这种环节会显得很鸡肋,但它事实上是不可或缺,对很多受众(喜欢玩游戏的玩家、强度派、竞技/战斗爱好者)而言甚至就是卖点本身。
@VermilionScourge 草谢谢提醒,我之前也是打算玩日文版,还以为是日本的……
@VermilionScourge 好等明年到了先来通这个
@SilverYang :如果一个角色说要毁灭世界,那么有50%的可能可以松一口气,如果一个角色说他要建造再没有悲伤疾苦的永恒乐园,那么他身边的所有人都要小心了
@aapa 笑死 发现商机
@VermilionScourge 物理异议
=冉
喜欢adv/炼金/部分街机音游
偶尔听点术力口 #偶尔一嗼术