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……不对,煮咖喱水加少了简直灾难,被齁到吃不完了 :cdko_cover_face:

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冬天吃咖喱锅好爽 :cdko_eat:
水加少了卖相有点不堪但能下饭就行

今天终于久违地打了鼓,ns和街机手感真的太不一样了……(意思是打得稀烂 :cdko_cover_face:
然后发现正好在搞车万复刻,美美拿下,下次继续去收别的

我开始补摇曳露营的时机选得太好了,完美对应动画的年末时间线

怪不得ns的夜雀食堂比steam贵那么多,原来是包含了所有dlc

推特TL上的ai图账号越来越多了……有时候不点开账号主页看简介都意识不到是ai,还是那种一眼看上去色彩很漂亮很有氛围感的图 :cdko_dong:

因为负责过小说和游戏策划所以对创作有一些跨领域的想法:

写爱情小说像写悬疑故事:情人和爱人像侦探和罪犯,互相凝视追猎、你来我往、你追我藏,设计恋爱就像布局谋杀,追问作案动机就像追问我为什么爱上你。

写官能小说像做游戏设计。来来回回就那么动作,根本不可能不重复,但你得想办法让它产生节奏(pacing and rhythm),每次都有新意,每次都得和背景故事结合起来显得更有乐趣。

而很多竞技/战斗作品(不管是游戏还是漫画还是动画)里的竞技/战斗,在写作意味上其实根本就和现实中的竞技/战斗经验没有直接关联,它绝大多数时候就不是你死我活的战争,很多时候连竞争都不是。因为这种竞技和战斗更多是一种机制(mechanics)。

在整体作品创作质量较好的时候,这种竞技/战斗可以起到对角色人物塑造(character building and exploration)的作用,或者通过角色交互行为描写对角色人物关系进行进一步的阐释。
虽然很多时候这种环节会显得很鸡肋,但它事实上是不可或缺,对很多受众(喜欢玩游戏的玩家、强度派、竞技/战斗爱好者)而言甚至就是卖点本身。

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为了能让游戏记录出现在明年的总结里我要忍到明年再开始玩游戏。。。

三部时间最长的都是炼金但一部都没通完 :cdko_guilty:
感觉有ns之后都优先在ns上买新的了,同时慢慢清理steam库存…
今年内还是不开新的了,不然计算不进年终总结里很亏(?

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我玩过的游戏哪个担得起殖民模拟这个词 :aru_0220:
看了一下居然是百货商场物语我服了

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@SilverYang :如果一个角色说要毁灭世界,那么有50%的可能可以松一口气,如果一个角色说他要建造再没有悲伤疾苦的永恒乐园,那么他身边的所有人都要小心了

草,播客名是日本浮游,居然这都能记错啊啊

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