逆转检事1
坚信友人……勇往直前……埋名隐姓……一条乌鸦……目中无人……感觉之前打民间汉化没有这么多谐音梗,有的人名姓氏好像也不太一样,官方汉化真是费劲苦心啊…
之前看象友吐槽时间线,重打发现这个时候狩魔豪还没被抓,但提到冥中枪是在逆裁2吧,而且还说经历过人在天上飞的逆裁3事件,时间线不太对得上,果然是平行时空设定?
游玩进度会通过cg显示在标题画面,但玩到第三章一点开真的有点吓人了啊啊
交换名片萌萌的w
这次终于能看清楚船上的人影了
我踢!御剑吃瘪的小表情无论看多少遍都还是好搞笑……
抿嘴萌萌
日本人都很喜欢优惠券啊啊啊,还很喜欢搞返点……被クーポン和ポイ活刺激消费好多次了 不过年末paypay的10%返点能不能多搞搞……居然还提前结束了
看了这个切感觉解答了我一直以来对约稿定价的一些困惑……
https://www.youtube.com/watch?v=XTeFdCQ5jww
因为负责过小说和游戏策划所以对创作有一些跨领域的想法:
写爱情小说像写悬疑故事:情人和爱人像侦探和罪犯,互相凝视追猎、你来我往、你追我藏,设计恋爱就像布局谋杀,追问作案动机就像追问我为什么爱上你。
写官能小说像做游戏设计。来来回回就那么动作,根本不可能不重复,但你得想办法让它产生节奏(pacing and rhythm),每次都有新意,每次都得和背景故事结合起来显得更有乐趣。
而很多竞技/战斗作品(不管是游戏还是漫画还是动画)里的竞技/战斗,在写作意味上其实根本就和现实中的竞技/战斗经验没有直接关联,它绝大多数时候就不是你死我活的战争,很多时候连竞争都不是。因为这种竞技和战斗更多是一种机制(mechanics)。
在整体作品创作质量较好的时候,这种竞技/战斗可以起到对角色人物塑造(character building and exploration)的作用,或者通过角色交互行为描写对角色人物关系进行进一步的阐释。
虽然很多时候这种环节会显得很鸡肋,但它事实上是不可或缺,对很多受众(喜欢玩游戏的玩家、强度派、竞技/战斗爱好者)而言甚至就是卖点本身。
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