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上次想到的:探索越自由,故事越受限制 

填一下坑,上次想到的:

一个游戏的要素探索越自由,它的故事越会受到一些限制
极端地说,如果一个游戏到最后一刻还能探索游戏的每一个地方,那故事全程都不能发生让地图有巨大变化的事件

举一些栗子和相关思考:(以下栗子可能对相关游戏有不同程度剧透)

1.风来之国
我这几天在玩风来之国,发出感慨的时候我刚离开波特岛
这两天又把白鲸港、格林堡这节打完了,去大坝城了。
波特岛和格林堡的地图我已经回不去了,有还没拿的宝箱已经拿不了了(波特岛我不知道还有没有机会回去,但是看剧情格林堡已经被黑潮吞没整个村子消失了……)
对这个推进方式产生了这种想法:故事的展开过于激烈以至于去过的地方不能再去的话,就会损害地图探索的自由程度——如果想要完美收集,必须在每一个剧情重要节点之前把要做的事情做完。

2.异度神剑系列
之前有这种感想的时候是在异度神剑系列里。
异度1里有一些支线任务,接取的时候就会提示这个任务有时限,并不是具体的几天几小时,而是在你把剧情推进到某个程度以后,这个任务的条件不成立了
比如有一群无家可归的人那边接的支线,当主线进展这群人找到家了,这个支线也就不能做了
比如在某个要塞内部的宝箱,这个要塞毁灭了就捡不到了
比如某个城市突然被大量怪物袭击,全城人都逃跑或被杀光了……

当时因为看到了某些支线有时间标记,查了点攻略,大概就知道怎么回事了,尽可能在重要节点之前把该做的事情都做完了。

异度2这方面好一些,只有非常少的地方受到影响(阿卡迪亚的三个支线),相应的也是一种妥协吧:即使后面发生了几乎全世界巨神兽都卷入其中的大战,也没有真的让巨神兽被击沉造成地图破坏的严重影响。
一切重要影响都放在了最后一刻:世界树倒塌,巨神兽们组成新的大陆。

3.塞尔达传说 旷野之息

前几天和朋友聊天,朋友说旷野之息最后读档以后会回到boss战之前让他很难受,他觉得这样的话仿佛自己做的一切是徒劳的,他希望可以让公主回到哈特诺的家,然后发布一些海拉鲁重建类的简单任务,红月怪物刷新就设定成盖侬还有残留的气息影响。
我想了想,表示了不同意见:我觉得这个做法是制作组不会采纳的那种,是在做减法的时候应该会减掉的。
这个是我个人的浅见了,不一定对,打出来分享思考:
如果要做一个“通关后的世界”,必然要有匹配的“通关后的玩法”,比如异度2通关那一刻世界发生了巨大的变化,不可能再设计一个让你在新世界里行动的二周目机制,那新地图的工作量堪比再做一个游戏,又回不到从前的地图,非常蛇足。
旷野之息也是一样,一个盖侬被消灭后,公主骑士重逢后的世界里,虽然地图没有发生什么破坏事件,但真要做通关后的世界一定要匹配相应的故事、相应的玩法,不然硬把原本的玩法原本的世界套上一个“通关后”的新背景,可能反而会产生更多的违和感,现在这样是最好的结果(甚至我觉得大部分“通关以后读档回到最终战前”的设计都包含着这个思路)

4.黄金太阳系列

其实主要思考都在前面了这条没什么思考,就是回忆一下往事,也对得起自己的id。
黄金太阳GBA上的两作,都是直到通关之前都可以随便去地图任意一处的,系列有非常重要的收集品“精灵”,初代有28只分布在世界各地,二代有44只也分布在世界各地,如果漏掉了非常伤害强迫症
然后到了NDS上的第三部作品漆黑的黎明(DarkDawn),这个传统不复存在了
因为我在十几年前写过漆黑的黎明的详细图文攻略(在当时可能是全网最详细最好的),所以专门研究了一下这个问题
漆黑的黎明里有三个特殊的时间节点,把整个游戏的流程分成了四块,A区域 节点1 B区域 节点2 C区域 节点3 D区域
过了节点1以后,A区域就回不去了,过了节点2以后,B区域也回不去了,过了节点3以后,C区域也回不去了……不过此时可以绕一个超大远路回到B区域
所以游戏最后一段时间里可以冒险的范围是B区域+D区域,在AC区域里没有获得的收集品(精灵、宝箱等)都会错失良机。
其实节点1和2都只是“路被堵住了”这种程度的回不去,所以在终盘设计了可以绕回B区的路其实没什么不可以,但官方确实没这么设计可以回A区的路线……节点3倒确实是世界发生了一些变化,C区回不去可以理解
……我感觉其实可能就是不想专门写一套剧情重大进展以后的NPC对话吧……

前情提要:速报昨天发了个新闻,BDSP里面可以通过联动LA的存档触发阿尔宙斯相关事件。
有人评论区里说“哇,这是正作/复刻里第一次可以获得阿尔宙斯吧(LA算外传)”
然后围绕着这个说法吵了几十楼的“LA是不是宝可梦正作”,叹为观止。

———————————————————

我其实非常能理解那个在速报评论区说“哇这是第一次正作里能获得阿尔宙斯吧”的人(主要后来舌战群儒的也不是这个人,是另一个)
因为我看到那条新闻的第一反应也是“哇这是第一次获得阿尔宙斯吧”然后意识到LA才是第一次,但这个“第一次”的感受特别真实,以至于自己会想加点定语把它描述成第一次
不过加的定语是正作可能不是那么正确,然后因为这点不正确变成了一个导火索,然后吵了几十楼LA到底是不是正作——这其实根本不是关键啊

顺着这个话题写一写我印象中的,神奥幻兽们的历史,不一定完全正确,有问题的话欢迎指出
首先,幻兽这个说法不太官方,我就不严谨地用举前三代的一些例子来说明吧
一级神兽:超梦、凤王、固拉多、烈空坐等
二级神兽:闪电鸟、炎帝、雷吉洛克等
幻兽:151梦幻、251时拉比、385基拉祈、386代欧奇希斯等

总之到了DP这代,幻兽应该是这么几位:
490玛纳霏、491达克莱伊、492谢米、493阿尔宙斯

不考虑看电影直接送了一只到游戏里这种情况,我来讲讲它们在十几年前的钻石/珍珠游戏中的相关获得事件:
490:钻石珍珠游戏发售之前有个叫宝可梦RANGER的游戏(俗称护林员),在当时也很有人气,这里不展开说,这游戏通关以后呢,可以触发一个选项,把一个叫玛纳霏的蛋的道具传送给之后发售的钻石珍珠,钻石珍珠里获得这个蛋以后可以孵化出玛纳霏
491:钻石珍珠里有个废弃了50年的上锁旅馆,有一个物品“50年前的会员卡”可以进入这个旅馆,然后主角睡着,醒来以后就到了新月岛,可以对战达克莱伊并捕捉——这是游戏内存在的事件,但会员卡这个道具游戏内是无法获得的,后来到了白金版里才通过活动配信了这个道具。
492:获得物品“大木的信”以后来到224号道路见大木博士,触发一个相关事件,然后可以对战谢米并捕捉——和会员卡一样,这个事件在游戏里但是大木的信游戏内无法获得,白金版后来配信了这个道具。
493:获得物品“天界之笛”以后来到枪之柱,可以触发一个事件,走一段天空中的透明台阶来到初始之间,和阿尔宙斯对战并捕捉——和会员卡、大木的信一样,存在这个事件但这个道具游戏内无法获得。但与会员卡、大木的信不同的是,这玩意自始至终没有配信过,导致这个事件成了一个“玩家都知道存在但是官方没有认可”的内容——踩影鬼灯了属于是。

所以比起同是幻兽的490 491 492三位,493阿尔宙斯的地位更为特别一些:虽然也通过电影之类的方式有过各种配信能让玩家获得,但是直接塞给你一只和让你触发了相关剧情的感觉还是非常不同的,会觉得有这段剧情才是完整的体验。

时间来到2021年2月,官方宣布了《传说 阿尔宙斯》这个作品
我当时的反应:终于这是第一次能游戏内获得阿尔宙斯了
大概就在上周我才完成这一跨越了十几年的夙愿
但脑子里还是会觉得,在《传说》里获得阿尔宙斯和在当年的珍钻白金里获得并不是一回事。
所以,昨晚看到那条新闻的时候我脑子里也产生了“啊,这是第一次吧”的念头

我当然知道这是第二次,所以我想,我的心情更接近于“这是第一次认可了当年只存在于数据里的剧情”吧。

宝可梦NS这几代游戏的幻兽这块,一环套一环,属实玩明白了

LGPE:买球送梦幻

SWSH:有LGPE存档送可以超极巨化的皮卡丘/伊布

BDSP:有LGPE存档送梦幻,有SWSH存档送基拉祈,有LA存档触发阿尔宙斯事件

LA:有LGPE存档给衣服,有SWSH存档给衣服并触发谢米事件,有BDSP存档给衣服并触发达库莱事件 ​​​

还有一个不算数据意义上的联动:

LA里有一个关于玛娜菲的支线任务,任务没有任何指引提示
这个任务的提示在BDSP的图书馆里一本书上。

上班路上开着车突然想到的

一个游戏的要素探索越自由,它的故事越会受到一些限制
极端地说,如果一个游戏到最后一刻还能探索游戏的每一个地方,那故事全程都不能发生让地图有巨大变化的事件 ​​​

模糊的想法,之后展开讲讲
脑子里的几个栗子:
旷野之息、异度神剑、风来之国、黄金太阳

有玩阿尔宙斯然后苦于107个幽火又不想看攻略的嗼友吗
昨天出了鬼盆栽大量出现,多抓了三四个,有需求的可以派送 :zelda_link0:

啊这条就是

几个我自己心目中NDS上令人印象深刻的文字AVG ③

忘记加标题了233

显示全部对话

如果说,

《西格玛和声》是我觉得当年很不错但是现在不会建议去玩了

《极限脱出999》是我觉得很棒,有NDS的可以体验一下但有些体验可能会不好

那第三个游戏就是,我觉得即使是现在也丝毫不过时,非常棒的值得去玩的游戏

一个很棒的游戏不一定有很多的游玩时长

一个10小时但是全程高潮能让你完全投入的游戏很可能比一个卖点是“这游戏能玩200小时”的游戏更好玩

《幽灵诡计》正是这样的游戏

多年后我仍会记得我在宿舍床上捧着NDS的一夜。

西塞尔的一夜传奇,我的一夜通宵。

故事与人物

开头就是已经死亡的主角,以灵魂的姿态获得了奇妙的能力,拯救了旁边刚死去的少女,带着“我是谁,我是怎么死的”的巨大悬念,玩家跟随着主角一路前进,而前进的过程中也不断发生各种事件,全程高潮迭起,形形色色的人物纷纷登场,最后在终局里,经历时间与空间的巨大跨度,向着逆转一切的结局奔去。

很棒很棒的故事。回味过来,一切伏笔完美回收,有笑有泪,又燃又爽,荡气回肠。

巧舟写的故事与人物很有他独特的风格(在逆转和幽灵诡计都是这样)
奇妙的幽默感,富有冲击力的台词
配合上画面效果,人物夸张的动作
仿佛一场炫丽的舞台剧
人物真的可以令人过目不忘
不说那些主要角色,就是每一个配角,都有着让你记得的特色

在办公室里手舞足蹈的狱警
写着三流言情小说的阔太太
用勺子在地底挖洞的越狱犯
脚踩溜冰鞋送餐的女服务生
而故事有了这些人物,也显得鲜活有趣,令人印象深刻

另外,整体故事有着一股乐观积极的狂气,这是一种很难言说的感情,和前文提到的另外两部作品相比的话,西格玛和999的故事中途都有让我心情比较复杂沉重的时候,甚至在迎来美好的结局以后也不能完全消去
而幽灵诡计确实一直让我的心态更加轻松——并不是说它的剧情缺乏严肃性,而是觉得,巧舟在用他的笔告诉我,世界上有着不需要苦大仇深黑深残也可以打动人心的故事。

玩法与引导

我刚才诟病过,西格玛和999故事都很好,但作为游戏游玩的部分不够好
西格玛的战斗系统,推理系统自有特色但体验欠佳
999的密室逃脱本身不算很有新意,多周目体验坐牢
而幽灵诡计,在它的剧情无懈可击之外,关卡设计也极好。
这游戏独创的游玩关卡算是需要玩家开动脑筋的解谜,在游戏的设计引导下难度适宜,不会太简单觉得傻又不至于卡关,完成时很有成就感,其中又融合着各种有趣的幽默感,有的细节我现在也还记忆犹新

让音响变得更吵就可以让隔壁太太愤而砸墙
一个滚着的井盖可以当作圆形物品,滚完了停下来是一个长物体

让小天使的方向改变,机关出现的就是生日蛋糕而不是一把手枪

如此种种,还有很多

超棒的故事,超棒的玩法,以及把它们完美结合的叙事节奏

解决完一个紧张的关卡,情节里一定会有一个小爆点跟着接上,点燃主角和玩家心中的好奇

情节进展到一定程度,可能又需要用玩家的能力来打开局面,或是改变过去。最后在一气呵成彻底解决一切问题之后,回味的余韵时,又把故事开头的一个小疑问再拿到面前来,揭开最后一点点,温暖的秘密。


最后,与游戏本身无关的一点小事

那也是接近八年前的事了

我刚和七音在一起,决定试着一起走接下来的人生。

七音问我有什么爱好

我说就是游戏吧,可能是我人生里最重要的一项爱好

七音说自己没怎么玩过游戏

所以我们的约会变成了

那我来玩游戏给你看吧


我在想,应该玩什么给她看

我想过,对于没怎么接触过游戏的女孩子,给她看动作游戏太奇怪了

可能也感觉不到什么乐趣

应该以动脑解谜/不错的故事为方向吧

于是决定了该玩什么

我翻出了老NDS,手把手和她一起玩了一遍《幽灵诡计》

这是最好的游戏。​​​​

几个我自己心目中NDS上令人印象深刻的文字AVG ②

下一位,春软的《极限脱出:9小时9个人9之门》

相信会看到这篇文章的大部分朋友多少知道打越老师,知道打越老师的多少也听过本作大名

以下内容尽可能少剧透但是聊这个想要不剧透真的好难啊我努力一下

刚才的西格玛和声,我在很多年以后提起它仍然充满回忆

但我一点也不会想建议别人在2022年的现在去游玩它,确实比较老而游玩内容又有一些不够友好的地方

但极限脱出999,是我会认真推荐,如果有一台NDS,建议试着去玩一次的游戏。

游玩的花样倒是没有西格玛那么多了,操作的部分是密室逃脱,其余就是剧情对话里根据你的选项可能进入不同的分支

密室逃脱部分说难不难,真要卡关了对话里会给很多提示

主要亮点在故事和分支上,游戏有六个不同结局,进入真结局最少也要二周目,完整的体验需要五周目

故事挺不错的,登场人物也个性各异,令人印象深刻

可能打越老师的作品接触得比较多的朋友会觉得故事的核心和Ever17有类似的地方,我是先玩的999,几年后又玩的E17,确实有一些有既视感的部分,不过体验上还是都很不错的,故事的细节处有很多打动人的地方,即使我早就能猜到E17后续的展开,依然会在很多情感爆发时激动、流泪

Karma是我长时间单曲循环最后当了起床闹钟的音乐——就是那个“你知道阿基米德原理吗?”名场面。

游玩和叙事的结合是我认为999最棒的地方

本作核心“数字根”本身就是我生活中非常喜欢的一个东西,我是那种走在路上见到路边的车牌号都会心算一下这个数能不能被3整除的人,数字根对我来说再熟悉不过

而本作整个游戏的进行过程中,主线选路线要考虑数字根,密室环节的机关要用到数字根,贯穿始终了。

同样贯穿的是游戏剧情里一直会提到的伪科学概念形态形成场,虽然密室里没有直接体现,但玩家进行这个游戏的整个游玩过程,通关一条线路以后继续进行的多周目游玩,这些过程实际上就是叙事上让玩家经历的形态形成场,甚至,故事最后会揭晓,本作最大的秘密就在玩家是如何游玩这个游戏的方式上……

这是叙事方式结合游戏结合得非常好的典范

我常常会觉得,游戏为什么是第九艺术,为什么跟小说漫画电影电视剧不一样,就是因为“有的故事、有的艺术只能用游戏来表现,换成其他载体就不是这个味道了”

而这其中,操作内容偏少的文字AVG是最难做到这一点的,很多文字游戏又被叫做电子小说,改编成其他载体并不会有非常巨大的体验差异,能让玩家游玩中有独特体验的很少

很多游戏的方法是加入文字以外的系统,但我觉得真正厉害的是只在纯剧情的部分也要做出游戏特有的东西(其实就是meta,但meta也有做得好或不好的)

而999不仅在“以游戏为载体”这点上做得很好,更进一步的是,连NDS这台机器的特性本身也构成故事叙事的一部分(玩过的朋友应该知道我指的是什么,不点破了),NDS就是最适合999的平台,无论今后的哪一个平台再复刻999,也不会带来同等震撼的体验了

缺点

多年以后我回想起来,会觉得这游戏很令人遗憾的一个地方

玩法和系统还是拖了一些后腿

首先密室逃脱这个玩法本身并没有什么突破,我们这代网民大都经历过那个《能找到13件东西的全球不超过4000人!》的flash游戏吧,也许难度有所提高但整体还是这么个东西

然后在玩法本身没有突破的情况下,这游戏的完整体验要求反复游玩,而反复游玩时的体验特别坐牢:重复的剧情要重复读(虽然可以快进但不能跳过),重复的密室还要重复一遍解密室的过程

这都造成了一些体验上的痛苦。

这些其实在后来的续作(善死和零时)里面做得都很好,存档位都没有什么意义了,可以任选已知的节点开始游戏,解过的密室可以无视(甚至善死提供了进入同一密室的情况下利用记忆快速过关的方法)。而且对节点的选择本身也是叙事的一部分(零时里节点的存在本身也是睡美人悖论的一环)。

如果AI也算续作的话,AI的系统更是方便到一定程度了,可以认为反复游玩率几乎为零。

《西格玛和声》里某几个案子的核心trick 

比如第三章案件的开头和第一章类似,都是老太太饭桌上吃了东西突然倒下,但其实第一案是老太太死了,第三案是老太太有某种特殊体质暂时昏迷过去了,后来的情节里老太太就是本案真凶,而对玩过了第一章的玩家来说,很容易造成误导
比如某个案件最后的关键trick在时间上:玩家只能看到历史信息的片段而不是全貌,比如可以选择查看三点四点五点各发生了什么,而这个案子的魔物利用了这一点——四点时所有人都活着但是五点时全员被杀了,最后的关键是,这个五点其实是第二天的五点
比如终章前的最后一案,更是巧妙利用了玩家在前几章里已知的人物关系:出场人物有ABCDEF和F的儿子G,前几章都出现过,本章也还是这些人,结果在玩家看到的碎片中这些人全都死了,F没看到尸体但是有G对着一处尸体哭喊母亲的情况,最后一幕是G在纸上写我知道凶手是谁了一定是那个人然后被袭击而死,玩家上来是懵逼的,因为所有出场人物之前都死了…最后的诡计是,这个历史和前几章的历史有所不同,通过蛛丝马迹可以发现G在这个历史里不是F的儿子而是B的儿子,所以他哭喊尸体的时候看到的是B的尸体(没给玩家镜头),F是本案的真凶
这些都是我很喜欢的,只有这个游戏系统中巧妙实现的叙述性诡计

几个我自己心目中NDS上令人印象深刻的文字AVG ①

首先回忆下西格玛和声

厉害的声优阵容
光我现在想的起来的就有小野大辅,平野绫,小山力也,小林优,福山润,平野绫还唱了主题曲

独特的系统玩法
推理和RPG结合,每章推理结果越接近真相,章boss越被削弱,影响战斗的难度

不错的画面演出效果
我那时候还没怎么玩过有播片的游戏,加上战斗时女主放技能动作什么的都是全3D的效果,觉得挺新奇。终章的几段演出配合故事真的很燃很棒。女主的几身换装都很可爱

很棒的整体故事和各章故事
主角是对抗魔物守护历史的家族传人,一次剧变,自己家灭族,利用祖传的能力,主角开始调查发生在自家的灭门惨案,修正偏离的历史
每个章节都是一次暴风雪山庄式的杀人案,魔物影响了历史中家族里的某个人,让他或她成为凶手,杀害家族里的其他人…虽然人物基本类似但每章的凶手、手法各不相同,每章都要做独特的推理。若干次事件以后主角也终于迎来和自己有关的真相…

谜题设计
写了几个感觉都是重大剧透,删掉了
但又不想白写,等会另外发一条带折叠的
总之这作有好几个我觉得和游戏系统结合得很好的推理trick,只有对着各章一路玩过来的玩家会被影响到的叙述性诡计

直到现在我都能想起来很多优点,为了各章的S评价绞尽脑汁的那些时光想来也非常幸福,我还记得终章的推理很难,几乎一步都不能错,而且根据序章推理的结果不同导致终章有两种不同的解法,当时网上能查到的攻略可能都是A解法,但我自己序章的结果是B,不能套用A解法,必须自己研究另一个推理方式。

美中不足
说了挺多但我还是没把本作视为最好的文字AVG
首先他已经是个战斗系统很完整的RPG了…不过调查阶段偶尔会有需要跟强敌躲猫猫这种影响心态的要素…不太喜欢
其次我不是很喜欢推理系统的设计,调查历史信息得到“刻音”碎片其实就是另一种性质的“证物”,但和逆转在针锋相对中抛出问题引导你出示证物不同,这作的出示证物要把刻音有一定顺序地摆放在游戏里的棋盘上,有时候你明明想通了但就是不知道怎么摆放比较适合,而且中途摆到一半的时候也未必告诉你做得对不对,你得做完了看评价才知道
能感觉到游戏想做出一个有趣的独特系统但玩家体验上不能算是很好

最后一点,不算缺点,反而是很独特的体验:
手!很!累!
这游戏的操作全程需要你左手像拿着一本书一样拿NDS,上屏在左边,下屏在右边,右手拿着笔在下屏点点点,其实不是NDS上唯一这样设计的但很有意思

以前可能说过不过今天想再说一次

暴言
任天堂是最好的游戏厂商
任天堂最好的游戏机是NDS
但NDS上最好的游戏是卡普空的幽灵诡计

想起来我去年想写一个逆转全系列案件印象小结,写了123和检事12以后先停笔了
结果寒假快过完了也没动笔写后面的
我还想着今年(如果没什么游戏玩)找个时间重打一遍检事12
现在看来根本不可能没游戏玩
不写了不写了(理直气壮的鸽子

今年的游戏计划初稿

2月:阿尔宙斯
3月:风来之国
4月:卡比探索发现,十三机兵防卫圈
5月:太阁立志传5DX
6月:马力欧杀人足球
7月:风花雪月无双
8月:AI梦境档案续作
9月:异度3
10月:异度3
11月:?
12月:?

具体点
1月基本在NDS恶魔城以及给3D世界收尾,收完了(冠军之路打不过就是打不过啦)
2月就是阿尔宙斯了
3月阿尔宙斯收尾,晶灿钻石(借的)考虑随便通个一周目,风来之国实体终于快到了,月底卡比发售
4月卡比和十三机兵不知道会不会有压力
5月太阁5我小时候玩过一点,这次DX了而且发售日是生日那天,可以考虑一下
6月杀人足球,看起来很棒,而且不是camelot,可以考虑一下(我一定不会支持任何一款camelot制作的马力欧运动系列),这个月也是学期末可能会比较忙
7月放暑假了当然是风花雪月无双!
8月其实AI2也是6月发售的,不过搞不好我要这时候才玩?
9月异度3,目前日期不知,但应该是偏月底吧,估计10月也在玩了

手里待填的坑,可以填各种没发货没到货的等待时间:
首发了但还没打开的弹丸论破合集
借来的零轨碧轨
还没通关的异界锁链

其他可能占坑的内容:
月底应该还有个宝可梦发布会,如果年中有个LA的DLC的话肯定要加进去玩的,然后年底的新作不知道是什么
即使默认botw2跳票,都已经是大好的一年了
如果不跳票的话
真是神仙年份了 :zelda_link6:

瞎奶
比较有信心的是3月的探索发现肯定有个播片吧
看看斯密马塞

斯:感觉这次没有
密:prime终极版?
马:感觉不会有,至少不会这个时候放
塞:旷野2可以给个副标题了,再不出副标题感觉可能要2023见了

mono:之前各方面暗示够多了吧应该公布了吧
IS:新作/复刻/让光荣做个无双 选一个呗 ​​​

微博看到的

根据巧舟的开发日志,「逆转裁判2」的大部分剧本都是在他烂醉状态下写出来的。他声称:“喝得越多,我越牛逼。”

让我想起来一个老物
其实当年有一个逆转裁判官方的短篇漫画,内容是成御两位在法庭上审理一个案子
巧舟被杀了,当晚和巧舟一起喝酒的岩元辰郎被指控为犯人,成步堂为岩元辩护
里面的梗是,巧舟初次尝试画的漫画记载了当晚发生的事,视为死亡信息
按漫画的阅读顺序可以得出岩元是犯人
但成步堂从漫画分镜里巧舟酒杯里液面的高低发现了不对
原来第一次画漫画的巧舟不知道正常的阅读顺序,他画的漫画顺序和一般人的顺序是不一样的
最后成步堂按正确的顺序解读漫画
指证了真凶正是(毫不意外地正在证言台上的)稻叶敦志

所以巧舟你不要喝酒了啊!喝酒了会被杀啊!

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