ポートピア連続殺人事件
回顾了一下ヤス为数不多的可疑部分,主要体现在他每找到一个动机充分的人就疯狂劝我结案
……但怎么说,也许当时勤劳的昭和人觉得真相没解开就下结论=想要脱罪,但现在的人只会觉得ヤス只不过急着下班(……
跟北海道一样搜查(穷举)为主,作为推理游戏的乐趣比较稀薄,专门写了笔记但似乎没有什么需要推理的部分
复杂地下迷宫深处的保险柜里藏一本笔记(death note kana…)内容竟是高利贷良心发现每天写日记忏悔过去因欺诈犯罪害得别家公司破产,门卫每天听见地下室怪声就是老板的痛哭(不是,你倒是别干高利贷了或者自首啊……….
最后在几乎没有任何证据的情况下(非要说的话只是ヤス对被害人的态度有所转变&一直想结案稍微有点不自然的程度)选三遍扒掉ヤス衣服靠他身上蝴蝶形状的痣(?!)断定他就是秘书的哥哥实在太震撼了(并非褒义)不敢设想当年想方设法终于通关的小朋友受到了怎样的冲击wwwww
ポートピア連続殺人事件
作为后来各类推理悬疑游戏的原型,最初想到调查、询问、追问、搜索、走迷宫一整套玩法设计的人真的非常天才(虽然我觉得一视角迷宫在推理游戏里完全是祖传坏文明(超小声
不友好不现代的部分并不是主干而是细节的部分,整体的架构说不上流畅但已经足够完整。虽然原汁原味地玩起来还是相当折磨,比如证物完全不会直接出现在图像上,需要像早期jrpg的暗雷一样一寸一寸地在什么都没有的背景上硬点;相反明显有问题的地方(比如缺了一块的门边墙面)怎么调查都得不到任何信息;一不小心在问完证物前以其他罪名逮捕证人就会直接卡关;过于没有道理纯属折磨的迷宫…等等(
再考虑到需要敲门卫大爷额头才能逼问他承认摸鱼、从头到尾一直有脱证人衣服的行动选项(甚至这个还是最终破案的唯一手段)这种放现在十有八九会被骂不適切的内容,就不难理解为什么虽然是名作大家却不见得真的都玩过了hhh