看到讨论卡比新作会不会是奥德赛代餐,卡比附身能力的点子被奥德赛使用了很可惜之类的
想到一些有的没的,随便说说,想到哪说到哪,说的不对请多指点
有个说法叫“任天堂经典三下”
我忘了这是谁先提出的一个说法了
但很多老任游戏里有这样的设计
比如2D马力欧里的精英怪(奔奔)乃至boss,通常都是踩三下完成击杀,而且第2下和第3下boss的行动可能会逐渐变强(有一种半血以下狂暴化的感觉)
奔奔这种你不踩还能火球硬杀
但是专门设计的boss很可能是完全不吃火球的,必须踩三次(比如3D世界的框框,大滚动岩之类的)
这些boss就是机制战而不是血条战
血条战就是boss有一个固定的血条在那里放着,你平A、大招都有伤害,可以用各种方式去削血,自己受伤也行,吃药硬刚过去…之类的,是很多RPG乃至动作游戏会采用的设计
但机制战不行
一个机制战的boss,破解机制之前任何方式都是伤不到他的,不存在你用小攻击削血,自己受伤吃药和boss拼血量这样的战术,你必须学会怎么躲过攻击,正确反击
机制战广泛存在于各种老任作品里
就说自己最近玩的两个
纸马,很好的RPG,战斗系统有血条但动作打纸糊兵的部分是经典机制战(擂台岛的飞行龟我tm要再骂一次)
天剑,旷野之息前的上一个3D塞尔达,boss应该是有血条的不过大部分boss都可以看成结合当前迷宫道具的机制战,比如大岩石是炸弹炸了以后挥剑砍一通重复三次,海怪是弓箭射眼以后挥剑砍一通重复三次,被封印者每次也是先弄倒他然后敲头上的柱子,重复三次——而在这些特定时机以外你无法对boss造成任何伤害,不把炸弹扔进嘴里大岩的眼睛你砍不到,不弄倒被封印者你敲不了柱子
红帽子奥德赛更是充满了这种奇妙机制战的作品
每一个boss都是特定机制三下而且各不相同,比如料理国最后在大锅里那一战,马力欧必须附身火球,在锅里找机会跳到boss身上,甚至不被允许使用火球以外的能力(而前面料理国的路线一直在锻炼你使用火球跑路的能力)
比如瀑布国那个带汪汪的兔子,就是附身汪汪然后拉紧链子松手,反弹回去(而附身汪汪的用法是瀑布国前面练过的内容不然你可能都走不到boss面前)
这个角度来说,奥德赛的附身系统更像是旧塞尔达那种每个迷宫发你一个新道具的设计,整个迷宫的解谜和boss战的机制都围绕着这个道具来设计。
旷野之息则基本抛弃了机制战,从小怪到boss无一不是血条战,也因此衍生了无数不同的过关方法骚操作,只有最后的魔兽盖侬有点机制战的意思,平时打不出伤害,要特定时机位置用光弓射三次——但其实不用光弓用古代箭也可以。归根结底旷野之息整个游戏的设计逻辑就是让你有各种各样的方法去解决同一问题。血条战是适合这种设计的。
那么卡比新作需不需要担心和奥德赛类型重复呢,都是3D动作加附身?
放心,肯定不会。
卡比早八百年就全是血条战了。
各种能力变身也就是攻击方式的不同,但不涉及太多解谜——卡比是可以跟boss硬拼血的
奥德赛我熟悉机制以后可以无伤每一个boss
卡比每一部的的真竞技场我就没打过去几个[允悲]
当然也不是说都这么死板,卡比有没有机制战?有的
比如三重彩最后就要用超级吸入能力和女王来几次固定的防守反击(可能也是三次)
新星同盟主线boss要先在外面射击模式把壳完全打破,才能进入boss体内打一轮,然后被吐出来重新射击模式打一遍壳,也重复三次
机制和血条是可以这样巧妙结合的
所以我是完全不担心卡比新作会在奥德赛的阴影之下的,不至于。类型和体验一定都大不相同。
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@ZeldaNo1
对是折纸国王,汪洋有一个方块形的岛,拿奖杯要在上面连续打7个纸糊兵,其中第5个比前面4个难很多所以很多人初见杀死在这里