超级忍 反攻的斩击 

超级忍的动作系统打磨的非常好,丝滑程度我觉得只有 M5 可以与之相比,当然二者并不是同类,只是觉得动作流畅度是非常接近的。

Öoo 

无需华丽的画面,无需复杂的操作,甚至没有文字教程,一切的学习与探索,都流畅得如同水流般顺滑,丝丝入扣。等到开悟的那一刻,浑身的每一根汗毛都随之颤动、躁动,像是整个感官都被点燃了一般。(目前发现的破序点都需要两个炸弹,比较遗憾,也许是我还没找到更快的路径)

“那天我在长椅上遇见的那人是我自己。我和他说话,仿佛要在回忆中确认自己确实存在过。”
每次想到《杀死公主》都会回忆起阅读博尔赫斯《另一个人》的那个午后。

蝙蝠皮皮总是莫名让我想起远星物语,其实二者差异很大。

瓦陆 3 没有任务导航、没光柱指路,但你总会被引导到下一个目标。比如你获得一把钥匙,却发现宝箱在上方的墙后,那么你一定会在无数尝试后发现,那堵墙其实是可以用某种状态穿越的,或者有个敌人正好能把你打成胖瓦力欧,撞开地板。它用机制的形状引导你思考,而不是用箭头催你前行。

蝙蝠皮皮确实塞尔达味十足,另外我光明正大解密拿到的钱,为什么说我是偷的呢,几个警察杀了我一路了。

这一作对后来的 FF 系列影响真的很大。

通关了ff3,老jrpg删除暗雷后果然是享受。

强烈建议所有 DKB 玩家,不要错过任何别墅对话,宝琳的性格成长与塑造很大一部分都在别墅的对话里。

和《旷野之息》强调系统自由不同,DKB强调的是一种结构级的互动。玩家不是用能力去胡搞,而是用行为去改写地图设计的语言。它让破坏变成创造、让探索变成改造、让地图变成过程,而不是容器,这太革命了。传统的地图是印刷品,你是读者,而DKB的地图是泥巴,你是雕塑家。

你能打、能爬、能滚、能扔,每一种动作起初看似工具,却随着流程深入不断产生分支与变奏,比如石头一开始是障碍,然后变成工具,再变成钥匙,最后甚至作为地形本身参与谜题。咚奇刚拍地板的动作,从提示变成检测,再成为解谜的唯一语言。而变身系统,也在每层地图中逐步展开全新使用法则。这些不是系统升级,而是使用逻辑的转变。你不断被迫重新理解同一个动作在不同语境下的意义,而这正是任天堂设计哲学的根本命题:玩法是生长的,不是堆叠的。

蝙蝠皮皮与被诅咒的悠悠球确实很不错,一个溜溜球玩出了一大堆花样,解密、关卡设计、探索收集个个也都是顶尖水平

高分独游推荐 ​Pipistrello and the cursed yoyo

以悠悠球为核心的2D类塞尔达,特邀下村阳子参与编曲,支持pixel-perfect/LCD滤镜/掌机遮罩/像素缩放。

Steam好评率98%,MC 87,玩家评价是今年最完美的类塞尔达。

各商店提供试玩版,有兴趣的来试试吧!我自己也是eshop找到的,尝了一口味道不错,已经纳入必玩清单了!

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