@heddxh 就这个例子来说可能是因为zero更好念,就跟我们有时把1念成幺一样?但确实日语里外语发音的词多到离谱(
@heddxh 念れい(rei)!
如龙3 桐生
@zillionk 但极12的故事节奏就很爽快,后续剧情拉垮是不是……横山得出来磕一个……(源自二手情报的发言
这么说起来我好心疼维新极,白白浪费一个极的头衔……感觉龙组目前并不很玩得转虚幻orz 龙6反而是看到很多玩家说虽然剧情是渣但手感很好
如龙3 桐生
@zillionk 不清楚别人怎么样,我玩完4说实话对王泥喜并产生不了像对成步堂一样的感情,可能因为二者性格多少有些相似的前提下我会本能地倾向我更熟悉的那边😂逆转在我看来就是个交棒不成功的例子
如龙3 桐生
@zillionk 才发现错过了这条!桐生实力上的不敢成长还可以说是因为出厂设置太高越来越难写,但做事上的不见成长(没留足后手就去承担自己的责任啦,永远不记得收拾完反派后确定对方再起不能啦)就真的感觉是脚本太路径依赖或者说不知道该怎么写了……4以后的剧情我还没完全了解所以不好说,据我所知4的主人公们(尤其是冴岛秋山)人气也不低?但3的冲绳神室町两头跑已经让我感觉到主线的元素没前两作整合得那么好了。
回头想想如龙系列如果从2开始就有意识地塑造接班角色做成每代/隔代更换主人公、而不是执着于让桐生硬顶着传说的名号继续抛头露面(?)也许就不会搞出龙6老玩家不买账、龙7发售前人心惶惶的局面了orz到头来还是得在龙8给他好好道别
成步堂的例子又跟他不太一样?如果我没记错的话巧舟原本就构思好了以他为中心的三部曲情节,顺利全部落地后又被卡普空按头写了4,再往后就是别人负责了,后期角色成长线路的不自然跟主笔的更换关系更大。不得不说后来转而写大逆给系列软重启是明智的……
审眼 大久保
第一次听他喊「如果我就这样死了,我没有脸去那边见绘美」还只觉得这是他一心要证明自己的清白、拼命想说服八神的最后挣扎,多少有点走投无路的绝望在里面,但现在想起来就是这句话而不是求生的意志给了他坚持三年的惊人信念,不是「我不想因冤罪而死」,而是「我如果死了绘美之案的真相将永不见天日」
打出来我都奇怪为什么当时没反应过来……
@namehaonanqi 还不会被天降石块砸到
☞同时,因为《塞尔达传说:旷野之息》是任天堂第一款大型的开放世界游戏,从设计经验上来说也有很多的不足,所以开发团队想到了一个最简单的办法,就是和现实世界做对照,来测试路线。因为开发团队在京都,所以很多路线的测试是在京都进行的,有的玩家甚至能在京都找到游戏里对应的场所。比如,测试后发现全家便利店在京都的密度是比较人性化的,于是开发团队就将其就作为游戏内神庙的密度参考样本。
感觉很有意思啊,里面说旷野之息为什么很多设计都非常好都提到了它拿现实世界当做参考,比如为什么用塔引导玩家,因为塔很高一眼就能看到——这种非常直觉的设计,任天堂叫这种设计原则为“引力”,城堡和山也会吸引玩家注意力,其次就是塔,塔还可以在夜晚保持明亮,而城堡就不行。
如龙3 桐生
之前搜龙7评价的时候常看到一类评论,就是桐生一马是一个随着系列推进、缺陷越来越明显的角色。现在补到龙3已经开始明白这个说法从何而来了……我能看到这个角色的「变化」,但看不到他的「成长」。或者说他的很多成长都会被续作的脚本否定掉
Higher beings, these words are for you alone.