@moo_09 这个问题真的很有日本日常的即视感,A依赖于B,B又排斥于A
@moo_09 甚至隐约觉得国际版可能会连抽选活动都没有(怀疑
现在想想很多时候是基于对制作组的信任。
刺客信条那边我清楚地知道,故事和人物塑造大概率后半程会为了刷子玩法而让路,对人物命运的关切最后大概率会虎头蛇尾没有交代。因为从Unity开始的那么多代刺客信条每一代都是如此。所以在看到他们开头精心构建人物经历和弧光时只会觉得悲哀和警惕,不想自己在角色上投入太多情绪以免大概率迟早会到来的失望。同样的情形也发生在燕云十六声上。
如龙这边,即使是剧情一团糟的5/8,最后人物的弧光和命运也是有交代的。开始追求的麦高芬最后总会实实在在同时虚无缥缈地被角色抓在手里,甭管是真抓住了还是如沙从指缝溜走但是角色确实会真的去抓,拼命去抓。烂的东西从一开始就知道不怎么样,但对好的东西的期待在十几部游戏里一次都没有落空过。这让人在玩一部新作的时候会感到安心。觉得自己付出的真心大概率不会被错付。
大阿尔卡纳22张,买定离手
@Achilles2 怎么这么合适,深蓝一定就是按塔罗做的人设吧
@ayao0912 确实过了零点恢复的精力会递减,我玩的时候都没太在意(
是的,我感觉就在农场发呆一整天听bgm都不会错过什么,虽然确实没有动森惬意但没有什么是必须赶时间做的,没有任何活动是“仅此一次”的,最后或早或晚总会达成的。我会觉得游戏内的“任务目标”都不重要,自己种地的体验比解锁更多的内容更重要
@ayao0912 晚上两点睡觉就好!(虽然这并不会改变任何事情)我就是以为我会带着牧场物语的焦虑来玩星露谷,不过最后我玩的还是挺放松治愈的,我觉得放松的要点就是不要看任何攻略(什么什么时间之前一定要做完什么什么,根本没必要)也不要制定任何计划,感兴趣什么就做点什么。季节/节日活动也每年都会重复,如果都赶在第一年做完了,后续反而没什么意思了所以不如完全随缘
对于手游图标的一点小癖好
@questionMark 是用的iOS