@heddxh 我个人感觉是空洞骑士的跟魂类的“难”是两种类别,空洞骑士更偏向平台跳跃游戏类的难,魂类是那种动作类的难。前者我会觉得挑战过后比较满足,后者我是真的反应和耐力不足,不管多少人说法环“轮椅”我都打得很有挫败感光盘一直吃灰并决定以后不再尝试魂类。感觉就是个体的身体偏好,至于那些玩了难游戏就很有优越感的人,只能表示无语

已经没人在讨论/关心你们的游戏阵容了你们知道吗任天堂,明天上班了先去跟你们自家的游戏开发团队道歉好吗?

各方各面的定价鬼才,公司内部到底是如何一层一层的通过这么一个重大的招黑决策的?

@VermilionScourge 如果是以前,我会觉得“任应该会考虑本土也有一些国民会选择购买国际版,国内发货的抽选也许也会提供一些国际版吧”,看完今晚发布会和各种定价策略的我:“…”
话说回来大概yodobashi之类的家电商可能会有国际版抽选吧,含恨吃X

@moo_09 这个问题真的很有日本日常的即视感,A依赖于B,B又排斥于A

主要是我eshop上日区港区美区都有游戏,就这么上不了新时代的船了吗

我甚至有些担心,未来会不会有一部分限定机也是仅限国行的(不会吧

@moo_09 甚至隐约觉得国际版可能会连抽选活动都没有(怀疑

磁怪 转嘟

看到live chat等功能会想“这要是跟朋友一起玩肯定很开心吧”,但是就如同不会在CM里看到30代社畜下班后跟朋友快乐联机聚会游戏一样,没有什么朋友的I人已被这些功能和游戏排除在外了

担心首发抢不到国际版,要买国行吗?不过首发阵容也没什么一定要现在玩的游戏

热知识,宫崎骏还在世呢,没有人在乎了是吗

磁怪 转嘟

现在想想很多时候是基于对制作组的信任。

刺客信条那边我清楚地知道,故事和人物塑造大概率后半程会为了刷子玩法而让路,对人物命运的关切最后大概率会虎头蛇尾没有交代。因为从Unity开始的那么多代刺客信条每一代都是如此。所以在看到他们开头精心构建人物经历和弧光时只会觉得悲哀和警惕,不想自己在角色上投入太多情绪以免大概率迟早会到来的失望。同样的情形也发生在燕云十六声上。

如龙这边,即使是剧情一团糟的5/8,最后人物的弧光和命运也是有交代的。开始追求的麦高芬最后总会实实在在同时虚无缥缈地被角色抓在手里,甭管是真抓住了还是如沙从指缝溜走但是角色确实会真的去抓,拼命去抓。烂的东西从一开始就知道不怎么样,但对好的东西的期待在十几部游戏里一次都没有落空过。这让人在玩一部新作的时候会感到安心。觉得自己付出的真心大概率不会被错付。

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