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昨晚终于开了一把『德鲁纳格编年史』,又是一个磨合学习的过程,整体还是很有意思的,整个游玩过程非常欢乐

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游玩过程中的趣事:

① 同事A在多次攻击中一直1d20=1大失败,无法修正骰子打出伤害(相当于攻击挥空),所以一直放话:我不信我不信我一定可以的。终于在众人的见证下,1d20=20大成功,武器自带4点伤害,而且技能伤害+1,总伤害(4+1)*2=10,直接把一个厚血怪打残了。
我:历史时刻,先别动,我要拍照!(p4)

② 同事B还有三点移动点还没用,他在考虑是要移动到怪群边攻击,还是不移动。
同事B:移动到怪群边虽然可以攻击,但是我就不能移动走了。等会轮到怪行动,我会被群殴啊……
我:那你不要动,你打你旁边那个啊,而且因为地势差你命中+2(投骰子会修正+2点)
同事C:那个是我,为啥打我啊……
我:啊?我……我没看清……我神志不清了(ps:『神志不清』刚好是游戏内一个术语,表示玩家血被打空,模型放倒,不会成为任何行动的目标,等待复活)

③ 同事D攻击行动,投出骰子距离成功还差2个点。她有一个被动技能是可以一个回合里,重投一次20面骰。
其他人:你满意吗?要重投吗?
我:等会我的地下城职业技能有一个被动,只要你在我身边,命中+2。刚刚好,不用投。
同事D:我!不!满!意!!!赌!!!(投骰子)
(结果是距离成功差3个点,我被动技都补不到这么多了。全场爆笑)

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初玩感受:

整体游戏内容会依据当前情况而变化,比如说参与人数变多,怪也会因此变多。而且怪并不是说每次都是那么几个,除了剧本上指定了怪,更多的是指定了怪等级和难度,但是是随机抽。这里就不得不提到这个游戏的怪物池做得多好了:普通怪有分等级(白<灰<黑,越来越难),有分种类(不同种类有自己的特性),同种类有不同难度(新手,老兵,勇士等等),然后就算是完全同一个怪,还有『标准』『替换』『变体A面/B面』的区别。在『标准』玩腻之后可以换『替换』,行动方式会不同,然后『变体A/B面』也是很有意思,在回合1它会执行A面行动(比如攻击),然后回合2会翻面执行B面行动(比如回血),让场上变化更多更有策略性(因为所有东西都是摆在行动条上,你可以提前算的)

而且这个游戏非常多状态,很多场景标识。单纯扣血debuff就有中毒(除非净化否则一直在,一直扣血);出血(扣token数值的血然后一次性把所有出血token弃置);燃烧(每次扣token数值的血,然后弃置其中一个燃烧token,模拟火逐渐熄灭的特性)

元素非常多:行动点,移动点,行动类型(近战,远攻,敏捷,智慧),攻击反应(物攻/法攻/反应),buff,大成功/失败/暴击/多次攻击,地形等等等,各种美式RPG该有的都有。
该有的东西都有了

个人觉得另外一个有意思的点是雾门设计:一章会比较长,但是场景并不是一次性都打开的,而是需要你靠近雾门(p2开门前),打开雾门,根据雾门卡上的提示展开新的地图和原本的图拼在一起(p3开门后),除了图变大,资源变多,怪也变多,所以最好在开门前就把怪清完

还有互动项(p5),除了给你文字性的剧情叙事,还有绘图给你看场景,然后团队根据行动选项,讨论选择怎么行动,然后走向不同结局,获得不同的奖励/惩罚

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