说起来 在这作找到了对自己打动作游戏的自信(?)毕竟之前说到难度基本都是魂系 要不就是横版跳跃系 但其实还是有很大的grey area的…像无双 一般提到都是割草嘛,这作却做到割草很爽但同时也很challenging,吕布这种大boss就不说了,普通小武将打太随便也能阴沟翻船,士气系统更是能让一场仗上来挑战性拉满(但打累了后面士气上来手感也会变爽,太会设计了!)
anyway 接着说动作 就是那种难度标杆的游戏对卡时间点要求太高了,之前玩别的因为弹反和完美回避老失败都放弃尝试了,这边虽然被打到会掉很多血但是做这些动作的时间要求会放宽,做成功之后的特效也又明显又帅气,让我前所未有成功了超多次之后现在这两个就会特别积极用。
对武将的单挑系统把短时间内对操作要求拉满,之前我都不敢打,打完吕布有信心了打了几次 根本就能无伤打完,对象打了好多次单挑都做不到无伤…再加上看到好些差评都说无双不就应该爽吗这作简单模式都打得费劲也太讨厌了吧!就觉得 原来老哥们也并不如他们表现得那么厉害,自己其实还蛮厉害的 应该更自信一点XD 这种普通模式能把难度和鼓励玩家调节得很好的游戏真好。(其实hades也可以的 不过hades那个可开关的加点系统总有种自己不开那个就还是很弱的感觉…
除了这个就是难度的多样性,虽然好多人批判主角得当救火队员 但我觉得在战场上不能光顾自己突突突,得多看战况来回跑照顾己方状态真的很有意思,好几次因为这个输了得从一半再战(这个系统也很好!!低成本鼓励我多尝试!!)试错好几次终于还是认识到让己方队友活下来有多重要,和大家一起打的体验有多好,也更有战争还原感。明明是大男主无双作 又能让玩家心甘情愿当绿叶的感觉蛮开心的
打真三无双if线:诶诶诶我明明打掉了啊怎么又没触发 到底怎么判断啊 ➡️查攻略 ➡️原来是要等xxx说出OOO这句话啊…!➡️怎么还没触发??➡️oh原来触发机制是我在8分钟内把城内武将清掉,然后出了那句话就算成功
啊咧 这个【明明重打关卡的代价很大,但是游戏没有直接提示 需要玩家自己一遍遍摸索ギミック 如果触发成功对面boss会说一句话当作线索】…..好熟悉的机制…啊!!是砍口垒
然后就发现 绝影啊赤兔啊这些顶级好马 都需要二周目玩最最高等级在限制条件下通关才给
:是 是甲章..!!