现有资料拼拼凑凑复读没啥难度,或者说和「从无到有」比起来,投入产出比太高了。「从无到有」虽然投入海量产出些微,但是这些微产出才是真正可贵的。

震惊了,没想到从来没有编过故事的我第一次编故事就扛此大任

通宵速成论文
世上无难事,只要肯攀登
只要开始制造学术垃圾就可以很快完成,希望

动森 127
马车8DX 45
卡比 探索发现 80
Splatoon2 80
奥德赛 97

无端联想,不保证对
- 日本各种ACG带SNS的media mix 真挺好玩的,属于服务核心向粉丝的额外玩法。
- 这种SNS media mix 的一大支撑就是ARG,而ARG在国内也相对缺乏土壤,玩家不少,但没有创作者。
- 印象最近里比较出圈的国内ARG一个是某针之前做的集体解谜,另一个是某被禁台湾民俗恐怖游戏发售前的ARG。
- 国内没有可靠的SNS,一来各种和谐夹人,二来各种半年可见。比如oddtaxi那种提前一年发推等后人考古的模式,放微博上可能没等开播号直接没了。
- 宣发性质的ARG需要去中心化的网络,国内的社交媒体形态是中心化的。
- ARG的初级阶段比如reddit上的恐怖故事国内是有土壤的,比如规则怪谈(动物园怪谈)。

Sports 羽毛球简易心得

首先是几种球的轨迹颜色:
1. 普通球:蓝绿色,正常击打出的球
2. 扣球:黄色,需要在高点大力击打,球速比较快,打出后会有一点点后摇
3. 轻飘飘球:紫色,击球时球拍和球距离比较远的时候会打出,尽量避免打出
4. 超级扣球:对面的轻飘飘在大部分合适的角度击打即可,连续超级扣球威力会增强

接着是玩家可以进行的操作:
1. 按X重新定位,这个不仅最开始可以做,后面也随时可以重新定位
2. 移动:AI操作,但是当玩家处于准备击球状态时会更快移动,个人理解朝上就属于准备击球状态,是尽量不要把joycon朝下
3. 左右方向:击球朝左和朝右是可以控制的
4. 高打低打:从上往下是高打,从下往上是低打
5. ZR:网前球

特别值得一提的是「距离」的概念:玩家有时候会发生摔倒,摔倒的机制和轻飘飘球一样,都是「击球时球拍和球距离比较远」,因此大多数摔倒都发生在两种情况下:要么是左右大距离移动过程中摔倒,要么是在网前摔倒。特别要注意的是由于视角问题玩家会比较难判断前半场的距离,所以网前接球千万不要急,慢点没关系,着急摔倒才是吃大亏。

如何得分:
1. 通常逻辑上让对面接不到球有三种情况:普通球/扣球距离太远赶不过去;超级扣球反应不过来;对方摔倒普通球接不到。
2. 而这三种情况的核心思路都是不断吊对手,一会儿往左一会儿往右,一会儿扣球一会儿网前球,这样反复交替,只要对手出现距离的误判或者反应不过来,再抓住摔倒或者轻飘飘的机会即可轻松取胜。
3. 忘了说,超级扣杀不要怕,个人体感50%以上的超级扣杀都是可以接到的,方法是在后半场低打,即从下往上打。网前尽量不要低打,容易摔。

骂一下Sports,玩了一会儿我非常不理解这游戏怎么回事:

1. 玩了一下羽毛球保龄球网球。进游戏之后直接就是网络对战,完全没有规则说明,可以说我是全程懵逼了。起码健身环节奏游戏开始之前都有个最基本的可跳过的说明呢?
2.拿羽毛球举例,是挥动joycon就可以打啦,但是我完全不知道游玩的逻辑是什么。打完之后给我挑一个tips说按ZR可以网前球,你咋打之前不说呢?
3.羽毛球手感不多,但是玩了两三把,要自己找规律,就很扯淡。首先移动完全是电脑做的,玩家无法操作。如果击球点非常低,就会打出一种紫色的轻飘飘球,然后对面只要接到就会变成超级扣杀,这个扣杀你接到了也还是会打一个轻飘飘,之后对手再扣,等于打出轻飘飘基本就宣告丢分了?方向也无法控制,如果他打一个离你很远的AI移动不到的球也是丢分。另外发现击球分高低手,如果在网前低手大概率会触发轻飘飘,对面的扣球有时候低手能非轻飘飘的接回去,原理不明。蓝色轨迹和黄色轨迹分别是什么原理也还没弄懂……
4.打网球更懵逼了,还能一人控制俩角色的……
5.保龄球不知道哪里进单人模式,结果发现要选“与附近的人游玩”之后再选单人。结果这个单人还就是傻傻的丢十轮保龄球之后出个分数,非常无聊,等于是练习模式。
6.又到群里问了一圈人机到底在哪里,结果说要断网之后选联机模式才会分配CPU……
7.之前看到宣传说NSO会员可以解锁更多衣服,没找到。
8.所谓卡池的服装解锁,我现在解锁四个了,但是分别是1-2-3-4按顺序解锁的,这是撞上了还是怎么?而且刷了下微博好像每个人的卡池内容都不太一样……?

总结:做个引导能死吗任天堂???

一切的缘起是在研究一个提取bookwalker的新方法,一个专用的chrome客户端,仅支持windows。苹果全家桶的我掏出了intel的老MBP+一个WTG的固态U盘。结果提取完我把U盘往MBA一插,点了一下修复NTFS之后WinToGo就彻底报废了……

接着恍然大悟,反正我老电脑不用,压根不需要走WTG啊,直接装个Windows不香吗,一番折腾之后成功了,老实说,还挺香的 :acnh_villager:

Switch Online 会员头像统计
Splatoon2 80
卡比 80
动森 84
奥德赛 97 ​​

Fairune 一代通关!2小时12分钟

当年在3DS还是手机上就一直想玩,这次趁打折入手了合集,准备按顺序通关。

挺有复古情怀的小品解谜RPG,需要静下心来慢慢品味。无论是设定、画风还是手感都有一种像素时代的精致感(风来之国则是典型的后像素时代)。但是很多细节和解谜坦白讲做得比较生硬,通关后当我打开二代哪怕两分钟就耳目一新,可见一代之粗糙,但换个角度看这种粗糙感也许也是一种「醍醐味」。如果中学时代玩这作估计我会贼喜欢,放到今天只觉得有些复古了。

通关之后看了下还有一些隐藏和成就:隐藏要素还算有趣,因为没有图鉴之类的系统估计不太方便(相比二代),回头随缘试试吧。至于成就我就敬谢不敏了。

另外这游戏我印象里知名度不算低,不知为何网上搜了一圈相关信息很少。

Switch Online 会员头像统计
Splatoon2 80
卡比 60
动森 84
奥德赛 97 ​​

一些开发代号:
3DS CTR(CiTRus)
生存恐惧 cazadora
集合森 Park
BotW King 续篇 EX-King
Splatoon 1 Blitz 2 Gambit 3 Lightning ​​​

总结一些宝可梦游戏ID(Game IDs summary):

1/2/3 - 蓝宝石/红宝石/绿宝石
4/5 - 火红/叶绿
7/8 - 心金/魂银
10/11/12 - DPPt
15 - 圆形竞技场(NGC)
20/21 - BW
22/23 - B2W2
24/25 - XY
26/27 - ORAS
28/29 - 未使用的卡洛斯地区
30/31 - SM
32/33 - USUM
34 - GO
35-41 - VC 红/绿/蓝/皮卡丘/金/银/水晶
42/43 - LGPE
44/45 - SwSh
46 - HOME
47 - PLA
48/49 - BDSP

一个小小的赛博考古。2017年1月24日,Michael在宝可梦虚拟银行中发现,如果将游戏ID更改为32/33(后确认为USUM编号),会显示宝可梦来自阿罗拉地区,而如果将游戏ID更改为34,则会显示出一个神秘的标记,该图标的内部文件名称为"Icon_Sedai_Horohoro"。Rei Keima随后证明拥有该图标的宝可梦会显示在宝可梦GO中初次相遇。尔后Michael确认GO的内部开发代号为Holoholo,游戏编号为34。

但是虚拟银行始终是没有支持宝可梦GO的,从银行和HOME的开发代号分别是乌龟和MEGA乌龟也可以推测,也许当初GF或者TPC是想继续停留在3DS上的,被任天堂赶鸭子上架才登陆了Switch,倒也听说过很多类似传闻。

Holoholo是什么意思呢?在夏威夷语中是为了乐趣而去散步/旅行(to walk or travel for fun)的意思,也是非常契合GO的主题了。

显示更早内容
Monado

Monado 是一个以任天堂为主、面向全平台游戏的、非营利性的中文向社区。在这里,你可以畅所欲言一切和游戏有关的东西,包括但不限于游戏日常、心得、感想、同人等;当然,吐槽自己的生活也完全没有问题。请在遵守所在国家或者地区法律法规的前提下自由的使用。